Philipp "ChaosPhoenix" Nordmeyer

Wahn im Freitag

13.04.2011 | 12:35

Digitale Geschichten

Mit diesem Blog möchte ich meine geschichtswissenschaftliche Arbeit begleiten. Das führt natürlich dazu, dass ich genau dann schreibe, wenn ich gerade wenig zu tun, aber viel zu erzählen habe. Ich verstehe die Geschichtswissenschaft als Mittel die alltäglichen Grenzen zu sprengen und über seinen Tellerrand zu schauen. Jede Wissenschaft darf nicht nur zum Selbstzweck existieren, sondern muss auch einen Nutzen für die Gesellschaft haben. Man weiß nicht immer, ob ein Thema wirklich einen Nährwert hat, aber generell sollte er gegeben sein. Momentan erforsche ich die Geschichtsdarstellung in Computer-/ Videospielen. Ich stehe ganz am Anfang der Bearbeitung und habe im Folgenden unsortiert meine Gedanken aufgeschrieben. Wer also ein ausformuliertes, wissenschaftliches Werk erwartet, wird leider enttäuscht werden.

Eine Erforschung der Geschichtsdarstellung in anderen Medien, wie Büchern oder Filmen, erfolgt schon regelmäßig. Wobei ich schon das Gefühl habe (mal wieder), das in der deutschen Forschung eine öffentliche Behandlung von Filmen durch Laien eher Ketzerei ist. Welche Charakteristika haben die jeweiligen Medien?

Zuerst würde ich alles ganz grob unterteilen. Beim Buch, sowie bei allen anderen Medien, kommt die Erzählung. Egal welchen Mustern die Erzählung folgt, es wird ein Inhalt medial transportiert. Etwas wird weitergegeben. Dieser Inhalt kann objektiv oder subjektiv sein, distanziert erzählt oder persönlich. Während ein Lexikonartikel eher nüchtern ist, ist die Erzählung der Erfahrungen eines Familienmitgliedes eher persönlich. Mit dem vermittelten Inhalt ändert sich auch die Wahrnehmung der Empfänger.

Als nächstes würde ich die Struktur betrachten. Der Punkt ist strittig. Ich bin noch nicht sicher, ob die Struktur vielleicht ein Unterpunkt der Erzählung ist, ein eigener Punkt oder beide Teil eines Punktes, den ich noch nicht definiert habe. Bei der Struktur handelt es sich um die absichtlichen und unabsichtlichen Erzählemente. Dazu gehören Erzähkonventionen, Textgattung und -stil und auch, ob der Text überhaupt erträglich geschrieben ist.

Inhalt und Struktur sind nicht nur bei Büchern wichtig, sondern auch bei Filmen. Diese Erweitern das mediale Aufgebot noch um Bild und Ton. Welche Bilder werden gezeigt und was für Reaktionen lösen sie aus? Wir verbinden mit durch unsere mediale Prägung mit vielen Themen bestimmte Bilder. Selbst mit fremden Menschen kann man sich über bestimmte Bilder unterhalten, solange sie in einer ähnlichen Kultur aufgewachsen sind. Mit dem alten Rom verbinden wir Säulen, das Kolosseum und irgendjemanden in einer Toga. Aber treffen diese Bilder wirklich zu? Sind sie repräsentativ für das alte Rom? Solche Bilder, ob richtig oder falsch, werden genutzt, damit der Zuschauer die Bedeutung von Szenen schnell erfassen kann. Bestimmte Bilder transportieren auch bestimmte Gefühle. Man kann so versuchen den Zuschauer zu leiten. Genauso kann man über Musik, über angenehme und furchtbare Töne, die Bilder intensivieren oder verändern. Michael Moore verbindet in seinen Filmen gerne traurige Bilder mit fröhlicher Musik. Durch diese Dissonanz
scheinen die trostlosen Bilder noch grausamer.

Was ist nun bei Computerspielen? Dort trifft Text auf Ton und Film. Sie werden aber um eine wichtige Dimension erweitert: Interaktivität. Man kann Handeln und erhält dafür ein Feedback. Sowohl die Handlung als auch das Feedback findet in einem gewissen Rahmen statt. Zum einen sind das die Spielregeln. Sie bestimmen welches Feedback auf welche Handlung erfolgt. Damit geben sie eine gewisse Ideologie weiter deren Charakteristika man verinnerlicht, um zum Erfolg zu kommen. Das andere ist der Handlungshorizont (ich suche noch nach einem besseren Wort). Es umfasst alles, was man in einem Spiel machen kann. Ist es eine offene Spielwelt? Wie kann man Probleme lösen? Ein Beispiel für ein sehr eindimensionales Spiel wäre Call of Duty. Sowohl die Spielwelt, als auch die Problemlösung und Spielziele sind sehr beschränkt. Als Gegenbeispiel kann man einen Fallout Teil nehmen. Dort ist die Spielwelt groß und offen, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten zur Problemlösung und statt einem Ziel, gibt es viele. Das ist keine Wertung, nur eine Verdeutlichung des Prinzips. Festzuhalten ist auch, dass auch die freisten Sandboxspiele noch stark beschränkt sind. Wirklich freie Spiele gibt es noch nicht, da sie technisch an Grenzen stoßen. Ein Spiel ist immer für eine gewisse Spielweise programmiert. Das gilt beispielsweise auch für Minecraft. Man hat das Gefühl tun und lassen zu können, was man will, aber auch nur weil man sich den Regeln des Spiels unterwirft. Oder hat jemand schon versucht in Minecraft Schach zu spielen? Ein Lied zu singen? Das ist kein Manko, aber es zeigt den Sinn dieser Arbeit. Um Spiele analysieren zu können, muss man das unbewußte, das steuernde bewußt machen. Warum machen Spiele spaß? In welche Denkschemata pressen sie uns?

Welche Dinge übernehmen wir davon ins echte Leben?

 
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