Stefan Höltgen

FreiSpiel

28.07.2010 | 14:39

Bekämpfen Sie die 50er!

Dass mein kleiner Text zum Videospiel "Singularity" mit etwas Verspätung hier erscheint - könnte man sagen -, liegt vielleicht in der Natur der Sache. Erstens hatte ich zuletzt wenig Zeit zum Spielen, zweitens wollte ich ein wenig Zeit ins Land ziehen lassen und einmal schauen, wie das Spiel andernorts aufgenommen wurde. Denn auf den ersten Blick erscheint "Singularity" wie ein gewöhnlicher Shooter, bei dem man wie üblich Missionen bewältigen, Räume durchlaufen, Gegner (auch nicht ungewöhnlich: Monster) erschießen und eine Katastrophe verhindern muss. Das ist den meisten Rezensenten übel aufgestoßen, denn solche Spiele gibt es bereits zu Hauf. Eine der wenigen lobenden Ausnahmen bildete der Text meines Telepolis-Kollegen Claus Jahnel (und ich möchte wetten, die Überschrift stammt von einem der Redakteure). Jahnel schreibt ganz richtig, dass man genau das bekommt, was man gekauft hat: einen neuen Shooter (leider schreibt er nur am Ende über "Singularity"). Aber man bekommt doch vielleicht auch ein wenig mehr.

Die Rahmenhandlung nämlich und das Setting. Erstere entwirft eine Geschichte vom Kalten Krieg, genauer gesagt von einem geheimen sowjetischen Forschungsprojekt. In den 1950er-Jahren wurde auf einer abgelegenen Insel namens Katorga-12 (die schon im namen Allusionen ans untergegangene Kathargo wachruft) mit einem Isotop namens E-99 experimentiert. Damit sollte eine Waffe von ungeheurer Zerstörungskraft gebaut werden (ein Projekt, das zur Zeit der Wasserstoffbombe in den 50er und 60er Jahren noch wichtiger schien als mit dem Aufkommen der Neutronenbombe), die gleichzeitig Zeitmanipulationen zuließe (kann im Krieg hilfreich sein). Bei einem Unfall kam es allerdings zum GAU und es entstand eine Singularität, die das Zeitgefüge durcheinander brachte. Im erzählten "Heute" sind wir als Teilnehmer einer amerikanischen Spezialeinheit auf Katorga-12, nachdem einer "unserer" Satelliten auf die ungewöhnliche Energiequelle aufmerksam gemacht und ein zweites Tschernobyl befürchtet wurde. Eigentlich sollte es nur eine Stipvisite werden, doch wie nicht selten im Prolog einer Spielehandlung geschieht ein Unfall: Wir stürzen über Katorga-12 ab und müssen den Weg zum Stützpunkt zurück finden.

In den Weg stellt sich uns nicht nur Unwegsamkeit in Form zerstörter Gebäude und zerfurchten Geländes, sondern auch eine Horde mutierter Wesen, die mit E-99 in Berührung gekommen sind. Das ist nämlich der zweitgrößte Nachteil der Substanz: dass sie aus Menschen Monster macht. Der größte Nachteil ist der, dass sie überall auf Katorga-12 "Zeitspalten aufgerissen" hat und wir nun von einer Zeit- und Erzählebene in die nächste gelangen ohne es vorhersehen zu können oder Einfluss darauf zu bekommen.Einen Einfluss auf den Zeitverlauf erhält man jedoch in dem Moment, wo man das gesuchte "ZMG", eine Spezialwaffen in den Besitz bekommt: Mit dieser lässt sich nun das Alter zahlreicher Gegenstände im Spielraum ändern. Man Gegner sie rasant altern und sterben lassen oder zerstörte Hindernisse (etwa eingestürzte Gebäudeteile) verjüngen und damit passierbar machen. Man spielt hier also mit der Zeit in der Zeit - und gegen die Zeit: Eine Werbezeile des Spiels lautet demzufolge auch "Bekämpfen Sie die Vergangenheit. Retten Sie die Zukunft." Und das ist gleich mehrfach wörtlich gemeint. Denn mit "Singularity" bekämpft man quasi auch ein Bild der Vergangenheit, in dem man Monster bekämpft.

Die Aufgabe stellt sich uns in Form des schon erwähnten Shooter-Abenteuers und muss eigentlich deshalb auch nicht detaillierter Erwähnung finden. Wie diese Aufgabe allerdings inszeniert ist, lohnt schon der eingehenderen Betrachtung. Die Macher des Spiels haben eine unglaublich düsteres, atmosphärisches Grafik-Ambiente im Stile des postapokalyptischen Cyberpunk entworfen. Nicht ganz so "retro" wie in "Bioshock", aber immer noch ausrechend, um ein authentisches 50er-Jahre-Flair aufkommen zu lassen, zu dem hier insbesondere die Rhetorik und Ästhetik des Kalten Krieges gehört. Überall hängen Plakate mit mit "Stars and Stripes"-Kraken an den Wänden, die die Welt mit gierigen Fangarmen umschlingen, alte Filmprojektoren und Tonbandgeräte stehen herum und können aktiviert werden. Sie spielen dann Propagandamaterial ab oder Aufzeichnungen der ehemaligen Bewohner von Katorga-12, die ahnen lassen, welche Katastrophe sich zugetragen hat.

"Singularity" zeigt dem Spieler die virtuelle "andere Seite" der 50er Jahre, die er in den "Resistance"-Spielen bereits aus westlicher Perspektive beobachtet hat. Waren dort die Monster außerirdischen Ursprungs, was sich recht eng in den "political paranoia"-Diskurs der 50er-Jahre-Science-Fiction einfügte, so kommt der Feind hier aus der Vergangenheit bzw. man kehr zu ihm dorthin zurück. Mit der Retro-Reanimation des Kalten Krieges lässt das Spiel daher auch überkommene politische Klischees buchstäblich wieder aufleben und konfrontiert sie mit einer neuen, eigentlich seit dem noch unsicherer gewordenen Welt. Im Vergleich zu den Monstern der 50er ist der Feind heute weniger handfest, oft unsichbar und eignet sich schlecht für propagandistische Feldzüge. "Singularity" hat trotz seiner horriblen Motive also eigentlich auch etwas heilsames; seine Zeitreise ist eine Reise zurück in "verlässlichere Zeiten": Die Singularität ist auch eine ideologische, die der ideologischen Pluralität von heute entgegen steht.

Damit liegt das Spiel sozusagen voll im Trend, denn Ausflüge in die jüngere Vergangenheit sind derzeit überaus populär im Videospiel wie im Film. Die Retro-Szenarien der Tarantino-Kaderschmiede, welche Action-, Horror- und Exploitation-Motive der 70er wiederbelegen, stehen Reihe in Reihe mit bereits erwähnten Spielen wie den beiden "Resistance"- und den beiden "BioShock"-Teilen. Der Trend fügt sich dabei nahtlos in die seit mindestens 10 Jahren prosperierende (oder sollte man sagen: retrosperierende?) Kultur ein, in der die 80er, die 70er, die 60er (jetzt gerade auf ARTE) und eben die 50er stilistisch und thematisch wieder entdeckt werden.

Im Videospiel ließ sich diese Reanimation jedoch wohl erst mit ausreichendem Abstand verwirklichen, nicht nur weil erst einmal die notwendige audiovisuelle Rechenpower zur perfekten Geschichtssimulation benötigt wurde, sondern vor allem, weil wir erst eine Generation brauchen, die genügend wenig über die in den Narrationen reanimierte Zeit wissen muss, damit sie neu erfunden werden kann. Was unsere kontemporäre Kultur in Spielen wie "Singularity" nämlich über die 50er-Jahre sagt, sagt mehr über sie selbst als über die 50er.

Singularity
(2010)
Entwickler: Raven; Publisher: Activision
Erschienen für: PS3 (getestet), PC, Xbox 360
USK: ab 18 Jahren

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Kommentare
GeroSteiner schrieb am 28.07.2010 um 20:57
Fighting for peace is like fucking for virginity.

Ich lehne solche Ballerspiele ab. Sie machen immun gegen Empathie.


Chris Hondros, USA, Getty Images.
Young girl grieves her parents killed by US patrol, Tal Afar, Iraq, 18 January
Stefan Höltgen schrieb am 29.07.2010 um 06:24
So so. Haben Sie dafür empirische Belege?
GeroSteiner schrieb am 29.07.2010 um 11:00
Es ist immer die gleiche Diskussion, mit immer dem gleichen Ergebnis.

Das die Fiktion nichts mit der Realität zu tun habe, ist ein unaufhörlich repetiertes Argument. Dass die Fiktion aber ihren Ursprung in der Realität hat, wird geflissentlich ignoriert.

Zukünftige Kriege werden vom Bildschirm aus geführt. Diese Spiele sind die Kondtionierung auf das Töten am Bildschirm. Töten ohne persönliche Beteiligung, ohne Empathie, Agression.

Das "spielen" mit Ego-shootern gehört mittlerweile zum Ausbildungsprogramm von Spezialeinheiten des Militärs.

Desweiteren sind schon heute 5.000 Militärroboter im Irak und in Afghanistan im Einsatz. Zahlreiche Staaten sehen ihre militärische Zukunft in vollautomatischen Armeen. Einige Strategen sprechen von einer "unbemannten Revolution".

Die USA setzen in ihren Konflikten Kampfdrohnen ein. Gegenwärtig ist der Einsatz von (UCAV)MQ-9 Reaper und anderen Predator-Drohnen in West-Waziristan (Bergregion im nordwestlichen Pakistan an der Grenze zu Afghanistan) zu beobachten. Die weiterentwickelte Variante der Predator-Drohne, die vollautomatische MQ-1C Sky Warrior hat laut offiziellen amerikanischen Regierungsangaben am 23.02.2009 im Irak autonom einen "Al-Kaida" Kämpfer getötet.

Ein großer Vorteil von Kampfdrohnen ist die höhere Risikobereitschaft der Luftwaffe, da mit einem Verlust der eigenen Flugpiloten nicht mehr zu rechnen ist. Der Krieg wird so zum "echten" Computerspiel.

Davon haben Sie natürlich nichts gewusst, oder? Und Sie wollen mir sicher jetzt im Brustton der Überzeugung erklären, dass das Eine mit dem Anderen nichts zu tun hat.

Machen Sie sich besser vertraut mit der Realität. Die Archiv-Seite des World-Press-Photo ist eine gute Gelegenheit, das zu tun.

Fühlen Sie jetzt meinen kalten Gewehrlauf an Ihrer Schläfe?
Stefan Höltgen schrieb am 29.07.2010 um 11:36
Alles, was ich auch Ihrem Kommentar herauslese, ist blanke Rhetorik (allein dieser famose Schlusssatz!) und Behauptungen, die ihre Evidenz ausschließlich aus Ihrer Gefühlswelt und der Ähnlichkeit von Wirklichkeit und medialem Abbild beziehen.

Glauben Sie mir: Ich kenne diese Diskussionen schon sehr, sehr, sehr lange.* Sie lebt von Generalisierungen, Angstmacherei und politischen Populismus - und sie wird seit mehreren Tausend Jahren geführt. Schauen Sie mal in Platons "Politeia" oder verfolgen Sie die Debatten um Selbstmorde nach dem Lesen von Goethes "Werther" oder um um schwachsinnig werdende romanlesende Frauen in der Romantik oder um zappelige Comic-lesende Kinder in den 50ern oder ...

Ich will ja gar nicht sagen, dass diese Debatte langweilig ist - sie lässt sich halt nur nicht beenden, weil der Mensch einfach zu komplex ist, um ihn mit reduktionistischen Reiz-Reaktions-Mechanismen, wie Sie sie oben darlegen, zu "erklären". Deshalb werden Sie so wenig empirisch erhärtende Studien über die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Videospielen finden, wie ich Ihnen Studien, die das Gegenteil beweisen, vor legen kann (was ich nicht einmal wollte).

Andererseits ist die Diskussion kulturhistorisch überaus spannend, weil Sie die Mediengeschichte mit der Genese kultureller Angstproduktion engführt und (mir) eine Menge darüber sagen kann, wie sich Diskurse um Macht und Ohnmacht in Mediengesellschaften entwickeln. Insofern: Argumentieren Sie bitte gern weiter.

* Zum Hintergrund: Ich schreibe gerade ein Buch über diese Diskussion zu "Killerspielen". Außerdem forsche ich aktuell zum reflexiven Einfluss von Computertechnologie und Gesellschaft. Das von Ihnen angeschnittenen Thema "Krieg und Computertechnologie" sowie "Die Genese der Computerspiele aus dem Militärischen" beackere ich sogar im Moment für zwei Vorträge. Nächstes Semester gebe ich an der Berliner Humboldt-Uni ein Seminar über die "Medien- und Technikgeschichte des Roboters", in dem die von Ihnen angesprochenen Militär-Roboter auch eine wichtige Rolle spielen. Ich schiebe das hier nur nach, damit Sie mich bitte nicht weiterhin für naiv halten.
Magda schrieb am 29.07.2010 um 11:49
Lieber GeroSteiner,
da machst Du ein Fass auf. Ich denke auch, dass es vor allem das Schwinden von Empathie ist, das mit diesen Spielen verbunden ist.

"Dass die Fiktion aber ihren Ursprung in der Realität hat, wird geflissentlich ignoriert."

Genau, genau.

Und an dieser Stelle werden dann die allfälligen Untersuchungen und Gutachten in Stellung gebracht.
Es gab früher hier schon die allerverschärftesten Debatten darum.

Andererseits: Es gibt ja auch lustige Computerspiele und Abenteuerliche. Im Gespräch sind ja eigentlich immer nur diese kriegerischen-grausamen.
Magda schrieb am 29.07.2010 um 11:58
Entschuldigung, ging zwar nicht an mich:
@ Stefan Höltgen, - "damit Sie mich bitte nicht weiterhin für naiv halten."

Nee, aber deshalb müssen Sie - mit Ihrem ganzen kulturhistorischen Trusseau und den Überlegungen zur Komplexität des Menschen - auch nicht mehr Recht haben. Das ist ja der Mist. Das was gewünscht ist, kann man schlicht aber auch hochkomplex verscherbeln. Die einen sind die Populisten, die anderen sind Tuis.
GeroSteiner schrieb am 29.07.2010 um 17:01
@Stefan Höltgen am 29.07.2010 um 11:36

Danke für die ausführliche Antwort.

Meine Argumentation wird erstmal mit einem Lob auf die blanke Rhetorik reduziert, um mich dann an der Hand des Wissenden, dem keine menschliche Regung fremd ist und der über das Thema sogar ein Buch schreibt, auf den Acker derjenigen Dumpfbacken zu führen "die ihre Evidenz ausschließlich aus Ihrer Gefühlswelt und der Ähnlichkeit von Wirklichkeit und medialem Abbild beziehen", um mich dann mit den Worten "Argumentieren Sie bitte gern weiter." stehen zu lassen. Netter Versuch, beeindruckt mich aber nicht.

Ich halte Sie keineswegs für naiv. Wie käme ich dazu? Mein Eindruck ist eher, dass Ihre durch zahlreiche Recherchen belegte Meinung unumstößlich ist und folglich konträre Sichtweisen reflexartig abgelehnt werden. Das ist zutiefst menschlich. Man könnte es auch befangen durch Prägung nennen.

Ich wäre der Letzte, der bestreitet, dass "der Mensch einfach zu komplex ist, um ihn mit reduktionistischen Reiz-Reaktions-Mechanismen (...) zu 'erklären'".

Ich will nur auf einen Punkt hinaus, von dem ich jetzt nicht überprüft habe, ob sich jemand schon mal damit auseinandergesetzt hat und ob es Literatur dazu gibt, was ich nicht ausschließe:

Das Spiegel-Neuron ist dafür verantwortlich, dass wir Empathie empfinden können, Mitgefühl entwickeln und Mitleid haben. Bei allem was wir tun, selbst bei dem, was unser Innerstes berührt, wird die Reizschwelle bei Wiederholung abgesenkt. Jedesmal. Jede Wiederholung senkt die Reizschwelle weiter.

Es gibt - platt gesagt, aber ich habe jetzt keine Lust das in epischer Weite auszuformulieren - zwei psychische Modi, in denen wir uns als Mensch gegenüber anderen befinden können. Modus Partner: "Mitgefühl oder Zuneigung" und der Modus Jäger: "Jagen oder Töten".

Weiterhin gibt es eine natürliche Hemmung den Modus "Töten" zu aktivieren. Wenn wir uns im Modus "Töten" befinden, gibt es keinen einfachen Weg zurück. Bei Tieren sagt man Blutrausch. (--> vergl. die Diskussion um den Amokläufer von Winnenden, der sich in genau jenem Tötungs-Modus befand, wie es Psychologen beschrieben, bis er selbst getötet wurde - die damalige Diskussion um die Computerspiele lasse ich jetzt mal weg, weil sie unerheblich ist.)

Es ist die Frage jedes Kaninchenbesitzers: Werden wir es essen oder bringen wir es zum Tierarzt? Die Beispiele lassen sich ausweiten auf Angler, Bauern und sogar Henker.

Versachlichung ist auch eine Form des Verdrängens, um die Empathie, das Mitfühlen auszuschalten.

Der Umstand das Kriege zumehmend "virtuell" geführt werden, ist unstrittig. Die Grenzen von virtueller zu realer Welt sind zunehmend fließend, was Sie nicht bestreiten.

Es fällt mir schwer aus den obigen Zusammenhängen für Spiele mit Tötungshandlungen etwas anderes zu schlussfolgern als:
Die Senkung der Hemmschwelle zu töten durch das "Tun" (seien es nun Ersatzhandlungen oder reale Handlungen) muss einen Effekt auf mein zukünftiges Verhalten haben, weil ich meine Psyche in diesem Punkt nicht steuern kann - genausowenig wie ab einem bestimmten Punkt eine Sucht gesteuert werden kann.

Soweit die Generalisierung.

Wo es dann schwer wird, abzuschätzen, wie Einzelne reagieren. Genausowenig, wie jeder, der Alkohol trinkt, danach alkoholsüchtig wird, kann man schlussfolgern, dass jeder der ein Ballerspiel spielt, als nächstes einen Menschen umbringt. Diese Diskussion will ich nicht.

Wenn Sie das letzte Wort haben wollen, reicht es mir, wenn Sie mir in dem Punkt zustimmen, dass durch die Handlung des Tötens, egal ob virtuell oder real, die Hemmschwelle sinkt, dies zu tun. Versachlichung und intellektuelle Durchdringung hilft dabei, die Emotionen und besonders das eigene Mitgefühl zu kontrollieren.
GeroSteiner schrieb am 29.07.2010 um 17:15
@Magda am 29.07.2010 um 11:58

Danke für die Hilfe Magda, aber den schaff ich auch alleine...

Hier noch was Witziges, was Entspannendes, was Interaktives.
Stefan Höltgen schrieb am 29.07.2010 um 18:59
Es gibt einige Überlegungen zur Frage, welchen Effekt die Konsumtion ästhetisierter Gewalt auf die Empathiefähigkeit hat. Die allerersten dazu sind unter den Wirkungsbegriffen von "Habitualiserung" und "Inhibition" schon sehr früh geführt worden: Stumpft man ab oder wird man sogar empfindlicher? Abermals: Eine müßige Frage, denn schon dieses "man" bleibt für immer unklärbar, da Experimente mit Versuchspersonen - und seien es auch noch so viele - sich trotzdem nicht generalisieren lassen und diese andererseits sowieso nicht irgendwelchen psychologischen Experimenten ausgesetzt werden dürfen, die diese Effekte zur Folge haben könnten. (Einer der bekanntesten Psychologen der 60er, der auch unbedingt belegen wollte, dass mediale Gewalt reale Gewalt zur Folge hat, war Stanley Milgram, der sogar Experimentalsettings manipuliert hat, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen. Heute sind es Figuren wie Manfred Spitzer, die davon träumen, dass Leute, die Gewaltspiele spielen, anderen mehr Tabasco zu trinken geben, als solche, die diese Spiele nicht gespielt haben - und dass sich daran dann der gewünschte Effekt ablesen lässt. Solche Fantasien sagen mehr über die Ideologie der Fragestellenden als über den Gegenstand "Gewalt".)

Kurzum: Es ist nicht klärbar und - in dubio pro reo - darf deshalb aufgrund von Annahmen und Hypothesen keine Kunstzensur ausgeübt werden, nur weil einige Homologien zwischen Ego-Shootern und Erfurter Realschulkorridoren sehen. Wie ich oben geschrieben habe: Diese ganze Debatte hatten wir schon einige male und sie ist immer so ausgegangen: Irgendwann kam ein neues Medium und dasjenige vor dem man bis zu diesem Zeitpunkt Angst gehabt hat, war dann auf einmal "Tradition", mit der man dann umso stärker gegen das neue Medium vorgehen konnte. (Vgl. Literatur vs. Kino, Kino vs. Video, Video vs. Computerspiele, ...)

Insofern schließe ich mich Ihnen in keinem Punkt an. Nennen Sie es meinetwegen "Prägung" (noch einer dieser problematischen Begriffe, die mehr Rhetorik als Argument sind - ich bin doch keine von Lorenz' Graugänsen!), ich nenne es lieber: kritisch-dialektisch bleiben. Das hindert mich übrigens keineswegs daran, empathisch zu sein, wie sie zum Schluss abermals (wie schon gleich zu Beginn unserer Diskussion) unterstellen. Solche Unterstellungen verfolgen meines Erachtens nur den Zweck, den Diskutanten vor Dritten zu diskreditieren - zumal sich ein Zusammenhang zwischen sachlichem Argumentieren und Empathischsein von meiner Warte aus überhaupt nicht erkennen lässt. (Sie spielen vielleicht auf das psychologische Phänomen der Rationalisierung an - das wäre hier aber fehl am Platz, weil ich in keiner Angstsituation bin - es bliebe ein Totschlagargument, mit dem man jede Diskussion beendet.)

@Magda: Mir ging es keineswegs darum, in irgend einer Form Recht zu haben, sondern unbeweisbare Behauptungen zu hinterfragen und mich dagegen zu wehren, als Propagandist von Gewalt und (wie zuletzt) sogar als gefühlskalt hingestellt zu werden.
Stefan Höltgen schrieb am 29.07.2010 um 19:00
Angesichts dieses Postings, das ich jetzt erst sehe, bereue ich, dass ich überhaupt noch etwas zu der Sache geschrieben habe. Bleiben Sie meinetwegen bei Ihrer Einstellung (die ist mir im Prinzip egal) und "schaffen" Sie jemand anderen anderswo ...
GeroSteiner schrieb am 29.07.2010 um 22:42
Finden Sie es nützlich, meine Argumentation auf die Rhetorik zu reduzieren um sie deshalb abzulehnen?

Sie gehen mit keinem Wort auf meine Argumentation ein, erklären mir etwas von Untersuchungen aus den 60igern, von Forschungsbetrügern und einer Kunstzensur (die ich wie Sie aus verschiedenen Gründen ablehne) und zeigen mir in einem großen Bogen über die Vergangenheit bis in die Zukunft das man nichts ändern kann, weil es schon immer so war. Es fehlt noch das Beispiel der ersten Eisenbahn.

"Irgendwann kam ein neues Medium und dasjenige vor dem man bis zu diesem Zeitpunkt Angst gehabt hat, war dann auf einmal "Tradition", mit der man dann umso stärker gegen das neue Medium vorgehen konnte."

Ist das etwa keine Rhetorik?

Die Art der Beweisführung der von Ihnen zitierten Herren ist mehr als fragwürdig. Wenn man etwas beweisen will, überlegt man sich ein Experiment mit dem man die Annahme ziemlich sicher widerlegen kann. Erst wenn das schiefgeht, hat man eine Chance richtig zu liegen. Ein sauberer Beweis gelingt nur über die Falsifikation.

Wenn man beweisen will, dass diese Spiele (k)einen Einfluss haben, muss man eine Versuchsanordnung wählen, die genau DAS widerlegt.

Wenn beide Aussagen richtig sind, ist die Versuchsanordnung falsch! Insofern lässt das nur einen Schluss auf die Qualität der Untersuchung zu, aber keinen Schluss bezüglich des Ergebnisses.

Das ich Ihnen Ihre Empathie abspreche, ist Ihre Interpretation. Das habe ich weder gemeint noch gesagt, ist aber offensichtlich ein Reflex auf die Anwürfe, die Sie zu dem Thema erfahren. Das ist weder kritisch noch dialektisch.

Mal kritisch-dialektisch gefragt: Was müsste denn geschehen, um Sie davon zu überzeugen, dass diese Spiele die Hemmschwelle des Tötens verändern (!wertfrei, kann also erhöhen oder erniedrigen sein)?

Könnten Sie ein Ergebnis akzeptieren, dass nicht Ihren Erwartungen entspricht? Oder würden Sie dann die Methode kritisieren?
GeroSteiner schrieb am 29.07.2010 um 22:49
@Stefan Höltgen am 29.07.2010 um 19:00

... ein Beweis für die durch Ballerspiele verursachte Dünnhäutigkeit?

Korrektur:
Danke für die Hilfe Magda, aber "das" schaff ich auch alleine...

Sollte ich Ihnen damit zu nahe getreten sein, dann entschuldigen Sie das bitte. Danke.
Magda schrieb am 29.07.2010 um 23:18
@ Gero Steiner - Na, nun häng mich da nicht hin, ich habe mich selbst reingehangen und gut.
Das gibts manchmal in öffentlichen Blogs.
Nee, ich denke, ich bin die Übeltäterin mit meiner Anmerkung zu Populisten und Tuis.

@ Stefan Höltgen - "schaffen" Sie jemand anderen anderswo ..."

Was macht Sie denn so wütend? Aber gut, achz, stöhn. Gut, ich entschuldige mich.
Das war ein Schnellschuss. Aber ich würde - zumindest - relativieren, dass auch Sie in polemischen Wendungen sehr heftig schießen. Beispiel: Warum ist Manfred Spitzer eine "Figur". Der hat doch auch empirische Daten hinter sich und stützt sich drauf. Und es gibt Leute, die ihn ernstnehmen.

Was Milgram betrifft .Ging es ihm wirklich um mediale Gewalt bei seiner - wie ich auch finde - umstrittenen Versuchsanordnung? Er wollte wohl eher die Autoritätshörigkeit der Menschen nachweisen.
Aber kann ja sein, dass er noch andere Versuche gemacht hat außer dem umstrittenen. Die Ergebnisse sehe ich allerdings auch immer als "erwünscht" an.

Es ist zuviel Eifer im Spiel auf allen Seiten und zuviel teils kommerzielles, teils auch militärpolitisches Interesse, was ja auch schon mal ein Thema war .
Stefan Höltgen
Film- und Medienwissenschaftler, Freier Journalist für Medienkultur, Film und Videospiele
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