Rezension zu Johannes Ulbrichts Roman "Der Spielemacher"
Man kann dem Winnender CSW-Verlag eigentlich nur dankbar sein. Seit einigen Jahren versorgt er die Videospiel-interessierte Leserschaft, vor allem aber die so genannten "Retro-Spieler" (zu denen sich der Autor dieses Textes ebenfalls gern zählt) mit Informationen und Material: Neben der Zeitschrift "Retro", die durch ein sehr lebhaftes Online-Blog ergänzt wird, sind es vor die allem Bücher, die bei CSW erscheinen, in welchen die Videospiel- und Retro-Kultur regelrecht "auflebt". Dazu zählen kleine Meisterwerke wie Constantin Gillies' Roman "Extraleben" und Insiderberichte wie Jörg Luibls Essayband "Spielefresser". Eine der jüngeren Monografien aus dem Hause nähert sich der Spielewelt wieder auf fiktionale Weise: Johannes Ulbrichts Roman "Der Spielemacher".
Darin wird die Lebensgeschichte des "Spielemachers" Stephan erzählt und diese Bezeichnung ist in all ihrer Bedeutungsvielfalt gemeint. Denn weil Stephan seit seiner Jugend in den 80er Jahren in der Nähe von München Spiele "machen" will, führt es ihn quer durch Deutschland und um die halbe Welt. Wir erfahren zunächst, wie die Idee für ein ganz besonderes Adventure-Game, das mit der damaligen Technik nur schwer zu realisieren gewesen sein dürfte, im Teenager Stephan zu arbeiten begann; wie er Cliquen-Beziehungen daraufhin bewertet hat, ob sie seinen Traum zu unterstützen in der Lage sind und wie das kulturelle Umfeld damals gewesen ist, das sein Projekt zunächst als Nicht-Kunst ignoriert hatte und ihn die Hoffnung beinahe aufgeben ließ. Stephan reißt sich in den 90ern dann doch zusammen und erreicht durch die Unterstützung seiner Freundin Susanne, dass er eine kleine Spiele-Schmiede mit dem Namen "Powderworks" aufbauen kann, um dort zunächst kleine Casual-Games zu entwickeln, mit deren Hilfe er dann sein Traum-Spiel wahrmachen möchte. Doch eine Intrige zerstört dieses Ansinnen und so zäumt Stephan, nach Hamburg "ausgewandert", das Pferd sozusagen von hinten auf: Er verlässt den Kreativ-Bereich und will bei den ganz großen Spiele-Entwicklerfirmen im Management mitmischen. Durch seine guten Kenntnisse der Branche schafft er es dann auch tatsächlich bis ganz nach oben - aber auch dieser Weg ist nicht ungefährlich, denn einerseits finden sich auch hier Neider und Konkurrenten, andererseits verliert er in all dem Business-Stress seinen Traum beinahe aus den Augen ...
Das alles wird aus zwei Perspektiven erzählt: Stephan sitzt zu Beginn der Erzählung in einem Flugzeug, das von Indien "zurück" nach Deutschland fliegt: Stephan kehrt von einer Geschäftsreise heim. Dem Leser wird also von Beginn an aus der Ich-Perspektive berichtet und suggeriert: Stephan hat all die Querelen, die dazwischen in der Auktorial-Perspektive rekapituliert werden, überstanden. Das Ziel der Erzählung, so könnte man sagen, ist zu beschreiben, was Stephan auf diese Reise und in dieses Flugzeug, von dem er beständig meint, es würde abstürzen, verschlagen hat. So ganz klar wird dabei eigentlich nie, warum sich der Autor entschlossen hat, zwei verschiedene Erzähl-Perspektiven zu verwenden: Eben eine, die mit innerer Fokalisierung im Hier und Jetzt allein von Stephans Erleben erzählt, und eine, die extern fokalisiert in die Vergangenheit und in die Köpfe aller beteiligten Figuren blicken kann. Dieser beständige Wechsel schadet eigentlich sowohl der Dramatisierung der Erzählung, die sozusagen ihr Ende schon am Anfang preisgibt und sorgt auf der anderen Seite dafür, dass die Charakterisierungen und Motivationen der Figuren sehr eindimensional bleiben - mit Ausnahme der Stephans.
Dass Ulbricht mit der Lebensgeschichte Stephans ein Epochen- und auch Medienbild zeichnen möchte, ist eigentlich von Beginn an klar. Der Bericht Stephans könnte als archetypisch für die Hoffnungen und Wünsche einer ganzen Generation junger Männer (!) stehen, die zum Ende des 20. Jahrhunderts zusammen mit der Heim-Computer-Technologie groß geworden sind und deren spielerischer Zugriff auf diese Technik sich in Träumen von einer eher lukrativen Beschäftigung mit derselben ausgedrückt haben. Weil der Autor diese "Hintergrundgeschichte" miterzählen will, ist er zu Raffungen gezwungen, die dem Erzählrhythmus eines Entwicklungsromans, welcher "Der Spielemacher" ja eigentlich sein möchte, entgegen stehen. So gibt es nach detaillierten Lebensbeschreibungen kurzer Zeiträume auch immer wieder Ellipsen wie "Inzwischen war Stephan mehrfacher Millionär geworden." (245) zu lesen, die, zumal in ihrer Häufung, auf den Leser recht frappierend wirken. Dann besinnt sich Ulbricht aber auch wieder des eher romanhaften seines Projektes und bremst die Parallelentwicklung von Technik, Ökonomie und (Stephans) Biografie künstlich aus, indem er Entwicklungen der Figuren wieder zurücknimmt, um auf diese Weise durch eine dramatische Wende den Fortgang zu bremsen: Als Stephan sich etwa nach Jahren der Trennung mit Susanne in einem Münchner Café wiedertrifft, werden wir Zeugen eines "künstlichen Streits" zwischen den beiden, obwohl vorher doch schon insinnuiert wurde, dass Stephan nach seiner erzwungenen Rückkehr aus Hamburg ein neuer Mensch geworden sei und auch Susanne sich in eine andere Richtung entwickelt habe. (Vgl. S. 326f.)
Man kommt nicht umhin, den Roman Ulbrichts aufgrund solcher fiktionaler wie formaler (Perspektive) Patzer als gescheitert zu betrachten. Zu fremd bleiben einem die Figuren und das, was sie erleben, letzlich; zu wenig doppelbödig ist auch die Sprache Ulbrichts, die sich dem Berichtstil nicht entziehen kann und allenfalls durch immer wieder eingesprengselte Aphorismen die metaphorische Tiefe nachzureichen versucht, die sich im Denken, Fühlen und Handeln der Hauptfigur nicht einstellen will. Diese Aphorismen kommen allerdings als die Aussagen aus einer dritten Perspektive in den Text, wie das folgende Beispiel eines Absatzes zeigt: "Unser Wunsch nach mobilen Endgeräten kommt daher, dass wir die Fesseln des Materiellen, die wir uns angelegt haben, abstreifen wollen, ohne auf das Materielle zu verzichten. Wir wollen unbepackt sein, flexibel und frei von Last, und gleichzeitig das ganze Universum in der Westentasche dabei haben." (S. 254) Denkt das nun der Stephan im Flugzeug oder der Stephan über den aus der Auktorialen berichtet wirkt - oder jemand ganz anderes?
Hier, und das sei zur Relativierung der oben genannten Kritik an "Der Spielemacher" verstanden, offenbart sich das eigentlich Interessante an Ulbrichts Projekt: Es ist das Zeitcolorit verbunden mit den privaten Erkenntnissen für die Mentalitäts- und Technikgeschichte, dass der Erzähler in solchen Passagen reflektiert. Von diesen Aphorismen gibt es zahlreiche im Roman - mal verstecken sie sich in Dialogen, mal in Gedankenstimmen. Zumesit kommen sie jedoch auch aus dem (nullfokalisierte) "Off", wie die oben zitierte Passage, lassen sich keiner Stimme der Figuren im Roman zuordnen. Dann ließen sie sich als Erkenntnisse des Autors interpretieren, die dieser in den Text einschläust und die sowohl Fiktion als auch Zeitgeschichte erklären: Der Roman würde auch formal so zu einem Hybrid zwischen Fiktion und Berichterstattung. Nicht allein, aber vor allem dadurch wirkt Johannes Ulbrichts Roman "Der Spielemacher" wie ein Essay odr gar eine Autobiografie verkleidet als Fiktion, vielleicht erdacht von einem Autor in einem Flugzeug auf dem Weg von Indien nach Deutschland. Aus dem letzten, kryptischen Satz des Romans ließe sich vielleicht genau dies heraus lesen.
Johannes Ulbricht
Der Spielemacher
Winnenden: CSW 2009.
343 Seiten (Taschenbuch), 16,95 Euro
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Ausgabe 35/10
02.09.2010
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