Teil 2 (von hier)
»Hail and Kill«
Mit der „Thai Boxing“-Trilogie kehren wir aus der Eisenzeit zurück in die Gegenwart und in den fernen Osten. Bevor es losgeht, hat man die Spielmodalitäten einzugeben und das über eine Oberfläche, die einiges vom späteren GEOS-Betriebssystem vorwegnimmt. Dort kann man nicht nur die Highscores einsehen, sondern auch geladene Spiele zurück in den Speicher holen und gespielte sichern – und das alles durch Bewegen eines „Joystick-Cursors“ über entsprechende Schaltflächen.
Das Gameplay und die Perspektive von „Thai Boxing“ überraschen wie weiland „The Last Ninja“: Man tritt zunächst in einem zweidimensionalen Setting gegen den Gegner (Computer oder zweiter Spieler) an, den man mit verschiedenen Tritten und Schlägen bearbeiten muss, bis er k.o. oder die Runde beendet ist. Nach jeder 60 Sekunden langen Runde dreht sich das Setting um 45 Grad und man bekommt die andere Seite der Kämpfer zu Gesicht. Die Kämpfe sind ein wenig fade inszeniert, die Kämpfer selbst in Safran-Gelb gehalten (rassisch-kulturelle Vorurteile sozusagen in Programmcode gegossen worden). Man haut und tritt sich nun gegenseitig die Hucke voll und sieht die Fortschritte daran, dass oben auf dem Bildschirm die jeweilige Energieleiste kürzer wird und zwei Gesichter zusehends von Hämatomen, Schrammen und blutenden Wunden verunziert werden. Das hat natürlich ein großes Hallo unter uns Spielern verursacht und vom eigentlichen Spielgeschehen abgelenkt. Richtig abstrus wird es nachdem eine Runde durchgespielt ist: Dann treten die zwei asiatischen Reinigungsfachkräfte, die bis dahin ruhig neben den Gesichtern standen, in Aktion und säubern die malträtierten Visagen, so dass sie wieder in gewohntem Gelb erstrahlen, nur um sogleich erneut „poliert“ zu werden.

Der zweite Teil von „Thai Boxing“ hat das Laden leider verweigert, weswegen wir einen Sprung zum dritten gemacht haben: Dieser präsentiert dasselbe wie sein Vorgänger, jedoch vor verändertem grafischem Hintergrund. Es scheint ein Prinzip von Kampfspiel-Serien zu sein, das Gameplay beizubehalten und lediglich neue Settings zu verkaufen. Angesichts der Tatsache, dass diese auf 8-Bit-Computern nicht fotorealistisch, sondern eher comichaft-künstlerisch sein mussten, war das daher auch mehr als nur eine „billige Möglichkeit“ dasselbe Spiel noch einmal zu verkaufen. Was die „Background-Artists“ da teilweise auf die Bildschirme gezaubert haben, lässt sich sehr schön an der „Fist“-Serie bewundern, bei dem nicht nur die Fäuste, sondern auch die Farben regelrecht explodieren. Aus den „International Karate“-Spielen habe ich damals sogar zusammen mit einem Freund via Disk-Editor die Bilder extrahiert und zu einer eigene Diashow-Diskette für den Atari XL montiert. Wenn man nur 320x200 Bildpunkte in 16 gleichzeitig darstellbaren Farben (mit Tricks auf 256 erweiterbar) zur Verfügung hat, erschien uns jede Leistung auf diesem Gebiet bewundernswert. Die C64-Demoszene kündet davon heute noch.
»Sting of the Bumblebee«
Gleich, nachdem ich den frisch ersteigerten Atari 800 XL ausgepackt hatte, fiehl mir eine Doppel-Kassettenhülle auf, die ich aus den Anfangszeiten meiner Computerbegeisterung noch gut in Erinnerung hatte: „Atari Smash Hits. Vol. Five“ (1985, English Software): Vier Spiele auf je einer der Kassetten-Seiten: Der Future-Racer „Elektraglide“ (dazu mehr im nächsten Artikel), das Jump'n'Run-Spiel „Mediator“, das Arcade-Spiel „Quasimodo“ und das Kampfsport-Spiel „Chop Suey“. Ein gleichermaßen nahe liegender wie dämlicher Name für ein Kung-Fu-Spiel. Das Game bietet ein klassisches Mann-gegen-Mann-Geprügel, das man wahlweise gegen den Computer oder einen menschlichen Gegner spielen kann. Man steht sich dabei auf einer Art Theaterbühne mit sich nach hinten verjüngendem perspektivischen Raum gegenüber, im Vordergrund sind ein paar Reihen Publikum zu sehen und muss sich gegenseitig vor den Latz treten und schlagen. Im Hintergrund dudelte ohne Unterlass eine Phrase aus Bachs Brandenburgischen Konzert Nr. 3 und hin und wieder öffnet sich eine Luke in der Wand hinter einem aus der ein Skorpion (!) krabbelt und über die Kampfarena läuft. Berührt er eine der Figuren, ist es schnell aus mit dem Spiel (wie bei vielen anderen Kampfspielen kann man das an der kürzer werdenden Energieleiste ersehen). Ich erinnere mich, dass das Spiel sage und schreibe eine Stunde lang von Kassette lud; das Tape, das mir nun vorlag, ergab jedoch (zum Glück schon!?) nach ein paar Sekunden einen Ladefehler. Also konnten wir es nicht spielen und ich habe es später per Emulator nachgespielt.
Ebenso „Karateka“ (1984, Brøderbound), das mir gar nicht auf einem Original-Medium vorlag. Dabei handelt es sich um ein Kampfspiel-Adventure, in dem man zunächst mit seinem Karate-Kämpfer (der auf Budojanisch „Karateka“ heißt) aus dem Meer auf das Dock eines Hafens krabbelt und sich sofort einem Gegner gegenüber sieht. Diesen muss man mit Tritten und Schlägen bekämpfen, bevor man in Richtung Rechts (Links liegt ja das Meer, in das man auch prompt wieder hinein fällt, wenn man sich zu nah an die Waterkant wagt) weiter geht, um sogleich dem nächsten Kontrahenten gegenüber zu stehen. Kurz darauf betritt man ein Dojo und steht vor dem bösen Karate-Meister, der einem die Liebste entführt hat, die man zurück erobern kann – aber erst, wenn man sich – wie bei „Ninja“ - durch verschiedene Räume gekämpft hat. Das Ganze wird einem in der vielleicht ersten Cut-Szene der Computerspiel-Geschichte vorgeführt, der im Spiel dann noch weitere folgen. So toll wie dieses Konzept ist, so lahm ist das Spiel selbst. Die Bewegungen beim Kampf sehen wie Zeitlupe-Aufnahmen aus und das Side-Scrolling ruckelt extrem. Bei uns in der Runde ging es mit dem nächsten Kammerspiel weiter:
„Chambers of Shaolin“ (1989, Grandslam). Dass es sich dabei um ein Kampfspiel handelt, weiß ich immer noch nur vom Hörensagen, denn bis zu den Kampfszenen sind wir auch an diesem Abend nicht gekommen. Bevor man die zu Gesicht bekommt, hat man nämlich verschiedene Shaolin-Prüfungen zu absolvieren, und Shaw-Brothers-Kenner Jochen unkte bereits, dass es wohl 36 Kammern sein könnten, durch die wir uns erst wie durch den sprichwörtlichen Grützberg arbeiten müssten. Vor jeder Kammer bekommt man eine Schrifttafel mit richtig viel Text zu lesen, auf denen wahrscheinlich steht, was man für die Prüfung tun muss. Da wir uns aber zum Spielen und nicht zum Lesen getroffen hatten, haben wir die einfach „weg geklickt“, was wohl ein Fehler war, denn abermals war es nur Jochen, der die Prüfungen bestand: Und diese waren allerdings beachtlich: Gleichgewichtsübungen, bei denen man über die Spitzen bewegter Baumstämme springen muss, Geschwindigkeitsübungen, in denen man einen Ball kicken muss, um damit die Überschwemmung des Raumes, in dem man sich befindet, zu verhindern und ein Krafttest, bei dem man ein Brett zerschlagen muss – mit einer Kraft, die durch das altbewährte Joystick-Gerüttel konstant hoch gehalten werden musste. Das hat keiner von uns mehr geschafft. Der Abend war vorgerückt, die Holsten-Pils dosen geleert und wir sannen auf westlichere Kampfkünste.
»Mangle, Punch, Kill«
Obiges Zitat könnte zwar von Manowar stammen, kommt jedoch aus einem Computerspiel. Und zwar dem nächsten von uns eingelegten: „Championship Wrestling“ (1986, Epyx). Dort wird man mit den zitierten Worten via Transparent vom Publikum angefeuert, den Gegner auf beschriebene Weise zu behandeln. Interessanterweise wurde das „Kill!“-Transparent in der DTV-64-Version des Spiels durch ein „Get a Job!“-Transparent ausgetauscht. Tja, Schwerter zu Pflugscharen und „Kill“erspiele zu Job-Motivationstrainern … Das Setting von „Championship Wrestling“ ist dreidimensional, man sieht einen Kampfring über Eck, in dem sich die beiden Spielfiguren bewegen. Rundherum besagtes Publikum. Die Moves sind für unseren Spieleabend betrachtet, erfrischend neu. Man springt sich an, kann die Ringseile nutzen, um sich selbst gegen den Widersacher zu katapultieren und sich auf diesen Werfen, wenn er am Boden liegt. Die etwas arg pixelige Grafik steht dem Spielspaß zwar etwas im Weg, aber das Spiel ist ein großer Spaß, weswegen es wohl auch in besagten DTV-64 aufgenommen wurde.
Zu guter Letzt ist „Barry McGuigan World Championship Boxing“ (1985, Activision) zum Einsatz gekommen. Wie der Name bereits verrät, geht es darin ums Boxen. Aber nicht gleich und vor allem nicht einzig, denn „Boxing“ ist die frühe Version eines Sport-Simulationsspiels, in dem man zunächst seine Spielfigur konfigurieren muss, ihm Kleidung, Hautfarbe und sogar ein öffentliches Image verpassen darf und ihn dann in Ausscheidungskämpfe schickt, die im „World Champtionship“-Kampf gegen den titelgebenen Weltmeister gipfeln. Die Box-Moves sind ordentlich animiert, was man vom Rest des Screens nicht sagen kann. Vor allem die Zuschauer, von denen lediglich die Köpfe dargestellt sind – und zwar als leere Kreise – provozieren geradezu zur Interpretation dieser Sportart und ihrer Fans.
»My Spirit lives on«
Dirk hatte sich mittlerweile aus unserer Runde verabschiedet und nach diesem Haufen Prügelspiele waren unsere Köpfe – ganz anders als die der Zuschauer von „Boxing“ - angefüllt mit Eindrücken. Für nicht wenige dürften neben dem Fernsehen Videospiele damals und heute die hauptsächliche Begegnungsart mit dem Sport sein und gerade dann, wenn die Kampfspiele sich mit Strategie- und Adventure-Elementen verbinden, zeigen sie am deutlichsten, dass sie selbst eine Art Sport (eben „eSport“) sein können. Die Vielfalt der Kampfspiele, von denen wir nur einen kleinen Bruchteil in Augenschein genommen haben, offenbart zudem, dass Computer- und Videospiele damals wie heute die Möglichkeit bieten sollten und wollten gleichzeitig mehrere Spieler vor sich zu vereinen und ihnen dabei Ausflüge und Ausblicke in exotische Gegenden und Sportarten zu bieten. Im nächsten Teil betreten wir ein Terrain, das diesen Zug der Videospiele noch deutlicher hervortreten lässt, bzw. ließ: Denn wer von uns durfte sich damals zur Zeit der 8-Bit-Spiele schon hinter das Lenkrad eines Autos setzen? Und Rennautos kannten die meisten sowieso nur aus dem Fernsehen. Es wird also um Rennspiele gehen.
Stefan Höltgen
Bild-Quellen:
Ausgabe 21/2012
24.05.2012
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