1
]
Es wird langsam Winter und dunkel war es bereits, als wir uns zum dritten Retro-Spieleabend getroffen haben. Anders als bei den ersten beiden malen haben wir uns schon vorab auf ein Genre geeinigt und ich habe versucht das dann chronologisch mit seinen wichtigsten Marksteinen aufzubereiten. Das war angesichts des ausgewählten Genres gar nicht so einfach - Arcade-Spiele sollten nämlich dieses mal das Thema sein.
Der erste Stilbruch war ja schon mal, dass wir die Spiele "nur" auf 8-Bit-Homecomputern und nicht auf Automaten gespielt haben. Zwar wäre es möglich gewesen aus dem Abend eine MAME-Session zu machen, doch hätte das einge logistische Probleme mit sich gebracht, denn der Computer, auf dem der MAME-Emulator installiert ist, steht nicht im Wohnzimmer und kann auch nicht ohne weiteres am Fernseher angeschlossen werden. Also haben wir uns mit Imitationen begnügt - und gleich das erste Spiel wäre sowieso nicht auf der Orignal-Hardware spielbar gewesen. (Wem das ebenfalls nichts ausmacht, der kann die "play"-Links anklicken und die jeweiligen Spiele im Browser als Flashgame nachspielen.)
Die 60er
1961 haben nämlich ein paar Studenten am MIT den PDP-1-Großrechner dazu "missbraucht", ein Spiel namens "Spacewar!" darauf zu programmieren: In der Mitte des Bildschirms befindet sich ein Stern, der von zwei sich gegenseitig beschießenden Raumschiffen umkreist wird - jedes von einem Spieler gesteuert. Der Stern übt Gravitationseffekte auf die Schiffe aus. Diese können zwar nicht in ihn hineinstürzen, jedoch in einen schwer lenkbaren Taumelzustand geraten. Am einem Bildrand angekommen tauchen sie dann am anderen wieder auf (so ist das halt bei einem in sich gekrümmten Weltraum). Vielleicht zu Recht hat Dirk moniert, dass zwar die Schiffe, nicht aber deren Schüsse am anderen Bildrand erscheinen, wenn man aus dem gegenüber liegenden hinaus geschossen hat. Mein Hinweis auf d wirken der Entropie hat er als Naturwissenschaftler nicht akzeptiert. Das Atari-XL-Remake von "Spacewar!" stammt aus dem Jahre 1983 - obwohl die Firma Atari das Spiel unter dem Titel "Computer Space" bereits in den 1970er Jahren zu vermarkten versucht hat. Insofern stimmt dann auch die Überschrift dieses Abschnittes nicht ganz ...
Die 70er
Das goldene Jahrzehnt der Automatenspiele waren die 1970er Jahre: Hier sind die beliebtesten Spiele entstanden und die Konkurrenz durch Homecomputer war noch nicht spürbar. Die Apple-Gurus Steve Jobs und Steve Wozniak haben einen sehr frühen Beitrag dazu geleistet: "Breakout" (1976, play) - ein bis heute beliebtes Geschicklichkeitsspiel, bei dem man einen "Schläger" am unteren Bildrand von links nach rechts steuern muss, um damit eine kleine Kugel nach oben zu schlagen, die nach und nach Steinchen aus einer Mauer entfernt. Die Physik der Ballbewegungen sowie die steigende Geschwindigkeit desselben lassen das zu einer Geduldsprobe werden, erst recht, wenn man - wie wir - zuerst nicht merkt, dass das Spiel mit Paddles und nicht mit dem Joystick gespielt werden muss.
Den ersten Höhepunkt hat der Abend dann schon gleich mit "Space Invaders" (1978, play) gefunden, das wir in der Atari-Version gespielt haben. Obwohl das Spiel, wie die meisten der Arcade-Games an diesem Abend, nicht zeitgleich zu zweit gespielt werden konnte, sondern immer nur nacheinander, war das Mitfiebern mit dem jeweils gerade Spielenden doch fast genauso spannend wie selbst zu spielen. Das Ablaufen der Zeit wird in kaum einem Spiel optisch eindrucksvoller inszeniert als in "Space Invaders" und seinen Clones (s.u.) Zusehends rücken die Aliens nach unten und verkleinern scheinbar den eigenen Handlungsraum - den man doch aber sowieso gar nicht nutzen kann - es ist nur ein Gefühl des Eingedrängtwerdens, das sich da einstellt. Zu allem Überdruss hat die XL-Version des Spiels nicht die schützenden Bunker. Seinen Titel trägt das Spiel aber dennoch zurecht - gerade wegen dieser Zweitbedeutung.
Ganz offensichtlich von "Spacewar!" beeiflusst ist "Asteroids" (1979, play), das in der Atari-XL-Variante neben dem klassischen Spiel einige Arcade- und Versus-Modi bereithält. Das Ziel des Spiels ist so simpel wie seine Ausführung schwierig ist: Abermals befindet man sich mit seinem Raumschiff im Weltall und riesige Gesteinsbrocken kreuzen den Weg vor und hinter einem. Man kann diese zwar beschießen, doch dann zerbrechen sie in kleinere Teile, die eine neue Gefahr darstellen. Jeder Schuss verkleinert und vermehrt die Fragmente bis hin zu einer letzten Größe: Diese kleinsten Trümmer verschwinden endlich wenn man sie beschießt. Zum Glück kann man den herannahenden Brocken ausweichen - zum Pech lässt sich das Raumschiff aber nur durch Gegenschub bremsen; man muss sich schon umdrehen und gezielte Bremsmanöver ausführen. Weicht man dabei allerdings auch nur ein paar Grad ab, so bewegt sich das Schiff kreuz und quer durch das Asteroiden-Feld. Das Ganze wird auch dadurch nicht leichter, dass man im 2-Player-Mode vom Mitspieler beschossen wird (es sei denn, man hat die Koop-Variante gewählt). Ähnlich wie bei "Spacewar!" kann man das Schiff durch ein bestimmtes Manöver in den Hyperraum befördern, was es für den Moment zwar aus der Gefahrenzone bringt, jedoch an unbekannter anderer Stelle auftauchen lässt, die nicht notwendigerweise ungefährlicher sein muss. Und anders als bei "Spacewar!" verschwinden abgeschossene Projektile auch nicht am Bildrand, sondern tauchen wie die Schiffe und die Asteroiden am gegenüberliegenden wieder auf. Dirk war zufrieden.
Der erste "Space Invaders"-Clone an diesem Abend war "Galaxian" (1979, play). Aufregen mag man sich darüber nicht, denn jedes Remake hat irgend eine Verbesserung ins Spielgeschehen eingefügt. Hier rücken einem genauso wie "Space Invaders" die Angreifer ziemlich schnell auf die Pelle aber zusätzlich brechen einige von ihnen aus den Reihen aus und greifen im Sturzflug an. Dass man einen Schutzschirm aktivieren kann, haben wir erst spät (durch drücken des Joysticks nach unten) bemerkt - irgendwie wusste ich das auch mal. "Galaxian" ist übrigens das erste Videospiel in RGB-Farbe gewesen und insofer schon ein Meilenstein der Videospiel- und Arcade-Geschichte. Peter hat von uns allen den größten Durchhaltewillen bewiesen aber bei Arcade-Spielen ist es nun einmal wie es ist: es gibt selten kein Ende, außer man verliert die Lust und/oder die letzte Spielfigur. Beides war irgendwann bei uns der Fall und ein Wiedersehen mit dem selben Spielprinzip stand ja ohnehin noch einmal an.
Die 80er
Beim Spielen von "Defender" (1980, play) hat sich gleich zweierlei gezeigt: offensichtlich sind die allermeisten Arcade-Spiele mit schwarzem Hintergrund gesegnet. Das war mir vorher nie aufgefallen und es ist ja eigentlich auch sinnvoll, immerhin haben uns die meisten dieser Spiele in den düsteren Weltraum entführt. Aber erst in der Masse an aufeinander folgenden Arcade-Games ist mir das zu Bewusstsein gekommen. Ich hatte natürlich sofort die Idee zur Überschrift dieses Artikels und wollte auch gleich die dazugehörige AC/DC-CD einlegen - allein das leidvolle Gesicht Jochens hat mich davon abgehalten; er musste bei der letzten Sitzung ja schon Unmengen "Manowar"-Klänge über sich ergehen lassen. "Defender" ist einer der unterzähligen Side-Scroller im Genre und durch die Vektorgrafik sowie das ständige Flimmern und Zittern der Pixel-Lines erweckt das Spiel den Eindruck unglaublicher Geschwindigkeit. Der wird noch durch die Pixel-Stäube, die entstehen, wenn man etwas zerschießt (oder von etwas zerschossen wird) gesteigert. Das Ziel des Spiels ist es, auf einem Planeten umherirrende Männchen vor außerirdischen Entführern zu schützen. Das erreicht man, indem man die UFOs entweder vorher abschießt oder die Männchen - ebenfalls durch gezielte Schüsse auf die UFOs - wieder aus deren Klauen befreit. Dass uns das Spiel natürlich sofort zu inhumanen Regelverstößen provoziert hat, muss ich vielleicht angesichts der vergangenen Spielbeschreibungen gar nicht mehr erwähnen.
"Pac Man" (1980, play) ist das erste Spiel, das uns keinen Weltraum als Spielfläche angeboten hat, sondern ein Labyrint, indem man als körperloser Kopf Pünktchen auffressen muss ohne dabei von den Geistern, die ebenfalls im Labyrint umher irren, eingeholt zu werden. Aufgrund der Spielfigur-Form sollte das Spiel zuerst "Puck Man" heißen, der Entwickler hatte dann allerdings die Befürchtung, dass durch Verballhornung des Namens das Spiel schnell ungute Assoziationen auslösen könnte ... Was gibt es sonst noch darüber zu sagen, was nicht ohnehin schon jeder weiß? "Pac Man" hat ebenfalls einen schwarzen Hintergrund, ist unfassbar oft Ziel von Remakes gewesen (250 davon kann man hier online spielen), es existiert ein Mythos, dass es einen "letzten Level" gäbe und im Internet findet man - wie zu einigen Arcade-Games - eine internationale Punkte-Rangliste. Wir haben das Spiel bis Level 257 gespielt, dabei 3333361 Punkte erreicht, doch dann ist uns leider der Computer abgestürzt noch bevor wir ein Foto vom Bildschirm machen konnten.
Eines meiner Lieblingsspiele ist ebenfalls mehrfach remaked worden. Zuerst bin ich ihm sogar als Clone im zarten Alter von 15 Jahren begegnet. Während ich nämlich noch BASIC-Listings in meinen TRS-80-Nachbau hacken musste, besaß einer meiner Nachbarn einen Commodore C=16 und eines seiner Lieblinsspiele hieß "Spectipede" (1984) (er hat das damals frei von Fremdsprach-Kenntnissen mit Leinetaler-Einschlag "Schpecktipeedä" ausgesprochen). Nun, wir haben uns an das originalere "Centipede" (1980, play) herangewagt: Darin ist man ein mit Projektilkanone bewaffneter Gärtner, der sein Land vor Ungeziefer und Unkräutern bewahren muss: Überall stehen Pilze herum und seltsame Insekten rieseln von oben herab. Außerdem bewegt sich der titelgebende Hundertfüßer von links nach rechts und oben nach unten (das altbekannte "Space Invaders"-Prinzip!) auf den Spieler zu. Schießt man das nicht alles rechtzeitig ab, verliert man ein Leben. Schießt man den Hundertfüßer in der Mitte durch, bekommt man zwei Fünfzigfüßer usw (das altbekannte "Asteroids"-Prinzip!). Ich war gegenüber meinen Mitspielern ein wenig im Vorteil, weil ich schon während meiner Schulzeit (als ich dann endlich einen Atari XL hatte) jeden Morgen vorm Unterricht "Centipede" gespielt habe und es zuletzt als willkommene Unterbrechung während meiner Magisterprüfungsvorbereitungen immer und immer wieder angeworfen habe. (Der Lieblingseinwand meiner Frau und Mitspielerin damals: "Ich hab doch gedrückt!")
Meine Atari-Diskette mit "Missile Command" (1980, play) hat leider nicht funktioniert. Ansonsten hätte ich uns prima aus der Videospiel-Metaphorik der Alien-Invasion in die harte politische Realität der frühen 1980er-Jahren reißen können: Atomraketen bedrohen die eigenen Städte und man muss versuchen deren Einschlag dadurch zu verhindern, dass man sie im Flug mit eigenen Atomwaffen beschießt. Die Explosionnen nehmen die Grafiken aus dem Film "War Games" vorweg. Das Spiel wurde sicherlich eigenhändig von Ronald Reagan programmiert - oder so. Funktionierte ja vielleicht deshalb nicht, also das nächste Spiel: "Phoenix" (1980, play). An diesem lässt sich eine Eigenart des Arcade-Spiels sehr gut zeigen: der unbändige Wille zur Narrativierung durch Paratexte (würde ich als Germanist jetzt sagen). Eine hanebüchne Hintergrundgeschichte von angreifenden Weltraumvögeln motiviert das Spielgeschehen:
The Phoenix armada is about to invade Earth. Before they reach the atmosphere, you must pilot a ship and defeat each of their different attack waves and turn them away from Earth. The first two waves are the scouts, the second two waves are the soldiers, and the final wave is the mothership. Get past the scouts and the soldiers to earn the chance to destroy the mothership and rescue mankind.
Das Spiel selbst ist allerdings so fesselnd, dass man sich kaum über die Vögel, die mit abgeschossenen Flügeln immer noch weiterfliegen können, wundern mag. Leider sind wir mangels Können nicht mal bis zum ersten Boss-Gegner gelangt, sondern haben uns einem der bekanntesten Arcade-Klassiker zugewandt: "Donkey Kong" (1981, play). Die Story des Spiels ist bekannt aus dem Kino der 1930er Jahre: Ein Riesenaffe entführt eine Blondine (hier: eine Prinzessin) und der Held (hier: ein Klempner namens Mario) versucht sie zu retten. Das Spielkonzept ist für die damalige Zeit sehr innovativ gewesen: Man muss Mario über mehrere Etagen nach oben zum Affen befördern, dabei über heranrollende Fässer springen und kaum hat man die Blondine erreicht, schnappt der Affe sie sich und verschleppt sie noch weiter nach oben.
Wir haben das bis zum dritten Level hinbekommen, dann jedoch aufgegeben, weil es zu schwierig wurde und anstelle dessen "Lode Runner" (1983) reingelegt. Das Spiel hat mich schon immer ob seiner grafischen Einfachheit fasziniert. Kaum mehr als Strichfiguren sind zu sehen. Das Setting ist ähnlich wie bei "Donkey Kong", nur, dass man hier strategischer vorgehen muss, um den Verfolgern zu entkommen: Löcher graben, so tun, als steige man Leitern hinab, die man in Wirklichkeit hinauf steigt, sich die Reihenfolge, in der man die Kisten einsammelt vorher überlegen usw. Das Spiel ist unglaublich schwierig und macht unglaublich Spaß, gerade weil es auf jeden Schnörkel verzichtet. Und auch hier sind wir nur bis Level drei gekommen und haben uns dort im Leiter-Wirrwarr verheddert.
Ein kleiner Reinfall war unser erster Versuch ein Spiel mit nicht-schwarzem Hintergrund zu spielen. Ich hatte dafür "Frogger" (1981, play) ausgewählt, musste dann aber feststellen, dass ich davon nur den dritten (?) Teil besitze, bei dem es leider gar keine Autos mehr gibt, sondern man seine Froschfigur zuerst durch tiefes Wasser, dann über einen Fluss und schließlich sogar in den Himmel steuern muss. Herauszufinden, was da eigentlich vonnöten ist, hat schon so lange gedauert, dass ich Dirk nach Hause verabschiedet hat. Also dann eben noch einen "Space Invaders"-Clone, der letzte für diesen Abend: "Galaga" (1981, play). Der Name deutet es schon an, dass sich dieses Spiel eher an "Galaxian" orientiert und so richtig habe ich auch nie verstanden, warum "Galaga" so bekannt geworden ist. Das Gameplay unterscheidet sich nicht vom Vorbild - interessant war ein Table-Spielhallenautomat, bei der sich die Spieler gegenüber gesessen haben und sich das Bild jeweils um 180 Grad drehte, wenn man an der Reihe war.
Zum Schluss kam dann noch ein weiteres meiner Lieblingsspiele zum Einsatz - ich war zwischenzeitlich allein mit Jochen: "Moon Patrol" (1982, play). Damit sind wir im Jahre 1982 angekommen. Ich habe das Spiel 1983 kennen gelernt, als Automatenspiel in einer Kneipe. Dort standen neben den Slotmachines und Flippern nur zwei Spielautomaten. "Moon Patrol" und "Burnin' Rubber" (dazu in der übernächsten Folge!). Man konnte die Automaten mit Hilfe des Funkengebers eines elektrischen Feuerzeuges sehr leicht dazu bewegen Freispiele zu herauszurücken. Damit das nicht gehört wurde, kam uns damals die 80er-Jahre-Popmusik sehr entgegen. Zu der Zeit waren "Baby Jane" von Rod Steward und "Juliet" von Robin Gibb gerade in der Top 10 und ich habe fünf Mark dafür investiert, in der Jukebox der Kneipe beide Lieder immer im Wechsel spielen zu lassen - für das Geld bekam man 10 Mal "Juliet" und 10 Mal "Baby Jane". Ich bin mir sicher, alle anwesenden Gäste damit wahnsinnig gemacht zu haben - aber das Klicken des Feuerzeuganzünders war damit ganz gut kaschiert. In "Moon Patrol" steuert man ein Mondauto im Sidescroller von Links nach Rechts und muss dabei über Krater und Steine springen. Von oben wird man regelmäßig von außerirdischen Raumschiffen beschossen, die man durch Gegenfeuer abwehren kann (mit dem man übrigens auch die Steine vor einem zerschießen kann). Beides - die Fahrt und die Angreifer - zu koordinieren, ist außerordentlich schwierig und wird nicht leichter, wenn man es mit Mitte 30 am Ende eines bierseligen Abends versucht. Jochen, der die Lust noch nicht verloren hatte, war danach leicht zu einer Abschluss-Runde "Archon" zu überreden.
Für dieses Mal verabschiede ich mich und kündige schon einmal den nächsten Text über "Jump and Run"-Games und den übernächsten über "Autorenn"-Spiele an. Die kommen allerdings erst 2010. Bis dahin kann sich der geneigte Leser die Zeit mit dem wiederholten Anhören der beiden nachfolgenden Musik-Stücke vertreiben:
Quellen:
Dieser Artikel ist Jochen gewidmet, der heute 30 Jahre alt wird.
|
|
ich fühle mit dir, jochen!
mfg mh |
Ausgabe 06/12
09.02.2012
keine Versandkosten
kein Aufpreis
Einzelpreis: 3.60 €
>> bestellen