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Rennspiele sind für mich der Inbegriff des Videospiels - warum weiß ich auch nicht genau. Mitte/Ende der 80er habe ich enorm viel Zeit damit verbracht, Spiele wie "Pole Position" und "Pit Stop" zu spielen - meistens schon morgens vor dem Frühstück, sozusagen zum Wachwerden. Dass wir in unserer kleinen Retro-Spieler-Gruppe für das Genre also einen ganzen Abend reservieren würden, stand daher schon fest.
Der kalte Januar-Abend hatte dann auch regelrecht dazu verführt, ihn mit derart herz- und motorerwärmenden Videospielen zu verbringen. An diesem Abend waren wir zu fünft - ein bekennender Wii-Spieler, Retro-Game-Veteran und Informatiker namens hatte sich uns angeschlossen - nennen wir ihn: "Dirk J.", um Verwechslungen mit bereits dem bereits vorhandenen Mitspieler-Dirk S. auszuschließen.
Dass der erste Bolide zwar ordentlich gestartet ist, jedoch nicht auf die Rennstrecke zu bringen war, scheint ja beinahe schon eine gute Tradition unserer Spieleabende zu sein. Angefangen werden sollte nämlich mit dem Spiel "Autorennen", das das erste Modul der VC-4000-Konsole ist, das damals erschienen war. Die "Interton VC-4000" war mein erster Kontakt mit Videospielen überhaupt: eine deutsche Konsole mit verschiedenen Cardridges, die uns Ende der 70er ins Wohnzimmer geflattert war. Mein Vater, der zusammen damit "Autorennen", "Panzerschlacht", "Intelligenz 1" (einem Labyrinth-Spiel) und zwei Mathematik-Spiele mit angeschafft hatte, hatte mindestens ebenso viel Spaß an dem Gerät wie wir.
Aus diesem Grund habe ich die Konsole dann auch irgendwann vor ein paar Jahren nachgekauft und eine Anzahl Spiele dazu - eben auch besagtes "Autorennen". Dass Sie mit meinem LCD-Screen nicht zusammenarbeiten würde, hätte ich mir eigentlich denken können, denn sogar einige der Homecomputer haben Probleme damit. Und so hat sich "Autorennen" zwar starten lassen, die Anzeige brach aber jedes mal zusammen, wenn man das Spiel beginnen wollte.
Interessant daran wäre es auch deshalb gewesen, weil sich zwei sehr frühe Varianten von Autorenn-Spielen auf dem Modul befinden: Eines, bei dem man die Rennstrecke aus der Vogelsperspektive sieht, und eines, bei dem man von hinter dem Fahrzeug auf sie blickt - also quasi schon in die 3. virtuelle Dimension hinein fährt. Diese beiden Spiel-Arten stellen nämlich bereits die allerfrühesten Varianten der Rennspiele dar. Zumindest die zweite ließ sich aber mit "Night Driver" (auf dem C64) ansatzweise wiederholen.
Bei "Night Driver" (zuerst 1976 für Atari 2600 erschienen) fährt man - wie es der Titel verspricht - nachts. Das Bild ist schwarz und zwei Reihen von weißen Straßenbegrenzungs-Pfosten schlängeln sich von links nach rechts. Je nach Geschwindigkeit sind die Kurven verschieden leicht zu meistern. Das Vehikel am unteren Bildrand soll wohl ein roter Ferrari sein - man fährt gegen die Zeit, das heißt: Eine Uhr läuft rückwärts und man muss in der gegebenen Zeit die weitestmögliche Strecke zurücklegen. Irgendwie steckte mir wohl die Interton-"Autorennen"-Erfahrung noch in den Knochen, so dass ich beim zweiten Versuch den Rekord mit "5,00 km" aufstellte. Beim Erreichen eine bestimmten Distanz verspricht das Spiel Sonder-Funktionen - die relative Ereignislosigkeit hat bei uns jedoch überwogen; vielleicht war es auch die Erinnerung an die allzu tristen Spielumgebungen des letzten Spiele-Abends, an dem schon einmal fast alles in Weiß auf Schwarz zu sehen war. Doch die Musikauswahl an diesem Abend (Italo-Disco der 80er) forderte: Mehr Farbe!
Die kam dann auch prompt mit "Pole Position" (1982, Atari) ins Spiel. Was für ein Spiel - natürlich auf dem Atari 800 XL gespielt! Zuerst eine Qualifikationsrunde, die schon sehr schwer zu bewältigen war; danach das Rennen selbst. Man kann die Strecke aus einem Fundus bekannter und unbekannter Routen auswählen und rast dann - wie bei "Night Driver" - in die Raumtiefe, die nun jedoch farbig gefüllt ist. Der Computer steuert Gegnerfahrzeuge und selbst, wenn man schon alle überholt hat, generiert er ständig neue, damit man sich nicht so einsam fühlt. Für verwegene Gemüter wir Dirk S. boten gerade brenzlige Überhol-Situationen die Möglichkeit, die StVO einmal zu ignorieren und den Computer-Gegner rechts zu überholen. Dass er dabei in einer Kurve von der Fahrbahn abkam und gegen eine der überall herum stehenden Werbetafeln gefahren ist, geschieht diesem Road-Rowdy also ganz recht. Dirk J. hat ihm dann zwei mal gezeigt, wie so etwas ohne zu crashen geht. Der Contest zwischen uns Spielern hat das zeitgleiche Wettrennen schon beinahe heraufbeschworen.
Doch bevor das Two-Player-Feature mit "Pit Stop 2" im Rennspiel Einzug halten konnte, musste erst mal der erste Teil herauskommen - und von uns angespielt werden. "Pit Stop" (1983, Epx) bietet grafisch zunächst dieselben Features wie "Pole Position", bringt jedoch mehr Realitätsprinzip durch zwei Aspekte ins Spiel: Erstens kann man sich durch allzu waghalsige Manöver (wie andere Fahrzeuge anrempeln oder zu oft auf dem Begrenzungsstreifen fahren) die Autoreifen ruinieren. Über deren Zustand wird man durch ihre Farbe informiert. Der einzige, der sich über die zusehende Verfärbung des Bunas von Schwarz zu Mauve gefreut hat, war (natürlich) Jochen. Aber selbst der musste dann - und das ist das zweite neue Feature - mal in die titelgebende "Pit Stop" fahren, dort auftanken und Reifen wechseln. Das gestaltet sich schwierig, weil die dort wartenden Techniker nicht gerade leicht zu "motivieren" sind und man den eigenen Wagen auch schnell mal übertanken kann. Zudem geht das Rennen ja auch ohne einen weiter, also sorgt man - wie Dirk J. - am besten dafür, dass die Reifen heil bleiben und man gar nicht erst pitstoppen muss. Die perfekte Domestikation des irren "Pole Position"-Rasers!
"Pit Stop 2" (1984, Epyx) zeigt dann, was mit effizienter Programmierung möglich ist: Der Bildschirm lässt sich horizontal teilen und zwei Spieler können gleichzeitig im Rennen gegeneinander antreten. Damit ist schon die für lange Zeit größte Innovation ins Rennspiel gelangt, denn die Streckendarstellung ist eigentlich immer noch dem "Night Driver"-Prinzip verpflichtet und wird es auch noch lange Zeit bleiben. Es sind "Strecken ohne Spannungsbögen", wie Dirk S. treffend feststellt - der Reiz liegt hier eindeutig auf dem Gegeneinander: Jochen gewinnt gegen mich, Dirk S. gewinnt gegen Peter und Dirk J. dann auch noch mal gegen mich. Meine Stärke scheint der Einzelkampf auf der Straße zu sein.
Bevor wir "Pit Stop 2" gestartet haben, musste bereits die Vorbereitung für eines der letzten Spiele heute Abend getroffen werden. Weil diese Vorbereitung vergeblich war, kann ich auch jetzt schon etwas zu diesem Spiel schreiben: "Electra Glide" für den Atari 800 XL. Ein abermals nach dem "Night Driver"-Prinzip gestaltetes Rennspiel - hier jedoch ein Future-Racer (zu diesem Sub-Genre ließe sich ein eigener Abend veranstalten, wenn nicht die meisten Spiele erst für PC, PlayStation und spätere Hardware erschienen wären): Man steuert ein immer schneller werdendes Gefährt aus der Ich-Perspektive über eine kurvige Fahrbahn. Hin und wieder kommen einem springende Bälle und rotieren Klötze entgegen und bremsen die Fahrt ab. Innerhalb eines engen Zeitrahmens muss man Streckenposten passieren, damit es weiter geht. Das grafik- und sound-technisch sehr elaborierte Spiel lädt auf dem Atari von Tape sagenhafte 60 Minuten, weswegen sich das vorherige Laden empfohlen hat, um es dann später spielen zu können. Leider hat meine Original-Kassette mit dem Spiel jedoch als defekt herausgestellt, so dass es nach etwa einer dreiviertel Stunde einen Load-Error gab. Ich will gar nicht an damals denken, als so etwas regelmäßig passiert ist. Bevor ich mir die "Atari 1050"-Floppy (über ein Jahr nach dem 800 XL) gekauft hatte, sind solche Erlebnisse sozusagen "am laufenden Band" passiert. Zur Entschädigung - insbesondere für uns Fünf - oben ein Videoclip zum Spiel.
Von den realistischeren Rennsimulationen sowieso etwas gelangweilt, wechseln wir in den Arcade-Modus: "Burnin' Rubber" hatte ich ja schon am Schluss meines letzten Berichts lobend erwähnt. Die C64-Version (1983, Colosoftware) davon war auf irgend einer Kassette gespeichert und die Zählwerksangaben dieser offenbar für eine andere Datasette angegeben. Weil ich nicht wieder endlose Zeit mit suchen und spulen verschwenden wollte, habe ich einige Spiele schon nachmittags mit Hilfe eines Expansionsport-Moduls auf Diskette umkopiert: Man lädt das Spiel von Tape in den Speicher und sichert den RAM-Inhalt dann komplett als ausführbare Datei auf Floppydisc. Mit "Night Driver" hatte das ebenso geklappt wie mit "Burnin' Rubber". Allerdings hat das Spiel dann doch gelegentlich gehakt. Das Spielprinzip ist überaus spaßig: Aus der Draufsicht steuert man sein Auto, rammt damit andere Fahrzeuge und bekommt Punkte, wenn sie verunfallen. Ab und zu muss man über Abgründe springen und kann dann auf anderen Autos landen (Punkte!). Weil das Spiel die Geschwindigkeit vorgibt und man nur ein wenig noch vorn und hinten, links und rechts lenken kann, ist das ganz schön schwierig. Leider kann die C64-Version nicht annähernd mit der Arcade-Version mithalten. Peter: "Ist nicht mein Spiel". Dirk S.: "Der Kopierschutz ist offenbar die Musik." - die nervt tatsächlich besonders. Und weil dann hin und wieder auch die Sprünge nicht funktionieren, wechseln wir zu einem ähnlichen Spiel, das Dirk J. vorschlägt.
"Spy Hunter" (1983, Sega) bietet dieselbe Perspektive und ein ähnliches Spielprinzip. Hier sollte man jedoch - wie bei "Pit Stop" - zwischendurch auf die Laderampe eines Lastwagens fahren und dadurch auftanken (?). Ich hab das nicht herausgefunden, weil ich unterschiedslos auf verfeindete Autos wie befreundete Laster geschossen habe. Außerdem darf man - im Gegensatz zu "Burnin Rubber" - auch ins Wasser fahren und das Auto verwandelt sich dann in ein Rennboot (leicher zu spielen). Die Arcade-Elemente sind bei "Spy Hunter" deutlich hervorgehoben, vor allem, weil man schießen kann und muss, um sich gegen die anderen Autos und allgelegentlich auftauchen Hubschrauber zu verteidigen. Gut, mit Rennspielen hat das Ganze kaum noch etwas zu tun und Dirk J., der das Spiel vorgeschlagen hat, hat offenbar seine halbe Jugend damit verbracht, weswegen wir anderen ziemlich alt gegen ihn ausgesehen haben.
Um noch einmal ins echte Rennspiel-Genre zurück zu wechseln, aber gleichzeitig eine neue Perspektive zu gewinnen, laden wir "Enduro Racer" (1987, Activision). Ein Motocross-Rennen - ein bisschen wenigstens: Auf der typischen "Night Driver"-Strecke, auf der zusätzlich Steine und Balken herumliegen, steuert man ein Motorrad, mit dem man Hindernissen ausweichen oder sie überspringen und dabei in der Luft noch Kunststücke vollführen kann. Ein nettes Detail ist auch, dass der Fahrer in engen Kurven das Bein herausstellt, damit sein Bike nicht umkippt. Leider kann man aber sowohl dies als auch die Art der Kunst-Tricks nicht beeinflussen - sie laufen automatisch ab. Das ganze Spiel wirkt ein wenig witzlos und flackert außerdem ordentlich, weil die Sprites doch recht viel und groß sind. Irgendwann beginnt man sein Motorrad absichtlich gegen die am Straßenrand stehenden, kackbraunen Tannenbäume (oder sollen das kegelförmige Felsen sein?) zu steuern ... spätestens dann wird's Zeit das Spiel zu wechseln.
Ein letztes Spiel für diesen Abend - alle sind nicht nur durch die Kombination von Gorgonzola-Spinat-Gnocci und der 5-Liter-Dose Bier, die Dirk J. mitgebracht hat, fahrunfähig gemacht worden, sondern fiebern auch einer Vierrerunde PS3 entgegen, denn Peter hat seine beiden Controller mitgebraucht (nur am Rande: hinterher haben wir dann zusammen WipeOut HD und das tolle neue Panzerschlacht-Spiel zusammen bzw. gegeneinander gespielt). Gut, vor solcherlei Spaß steht aber erst einmal "Test Drive" (1987, Accolade) auf dem Plan. Für mich ist das Spiel schon ein erster Vorgeschmack auf den technischen Quantensprung, den die Computerspiele mit dem Wechsel auf die 16-Bit-Hardware machen ... alles sieht schon irgendwie nach "Amiga" aus. Dementsprechen lang sind die Ladezeiten und zäh das Gameplay.
Zunächst wählt man ein Auto aus und bekommt einen Haufen Spezifikationen angezeigt. Wichtig ist dabei, ob man ein automatisches oder ein Getriebe mit Gangschaltung wählt, denn später wird man schalten müssen, sonst crasht das Auto (was sich jedes Mal dadurch zeigt, dass die Windschutzscheibe springt). Beim Fahren hat man auf andere Autos zu achten (rammen: Windschutzscheibe kaputt) und vor allem darauf, ob sich einem die Polizei an die Fersen heftet (Blick in den Rückspiegel) - in letzerem Fall ist entweder Flucht oder Geschwindigkeitsreduktion angesagt. Abermals ist es Dirk J., der anders als wir anderen, eine Runde schafft. In die Top 5, die von "FuckBrunoBRU" angeführt wird, schafft er es allerdings auch nicht. Besondere Lacher erntet Peter, der bei 130 Mph zurück in den zweiten Gang schaltet, was seiner Windschutzscheibe gar nicht gefallen will. "Test Drive" bietet viel Realität und eine wenigstens etwas andere Perspektive (1st-person-look durch die Windschutzscheibe mit Blick auf die Armaturen und das sich drehende Lenkrad) - naja, eine Perspektive, die es bei "Electra Glide" auch gegeben hätte.
Beim nächsten Mal geht es dann sehr wahrscheinlich um "Jump and Run"-Spiele.
Quellen:
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Oh wow! Danke für diesen ausführlichen Exkurs.
Einige dieser Spiele kenne ich auch aus meiner Kindheit. Von hier aus fällt es teilweise schwer zu verstehen, wie es dieser rudimentären Grafik gelingen konnte, den Spieler stundenlang zu fesseln. Ich selbst weiß aber, dass es tatsächlich gelang. Gestern im MediaMarkt haben zwei Jungs WipeoutHD gespielt. Wie angewurzelt und mit offenem Mund stand ich vor dem Bildschirm. Um es in der Zockersprache zu sagen: Mein Grafikchip hatte große Mühe diesen Input zu verarbeiten. Mein Hirnprozessor kann so schnell nicht rechnen. Das sind ganz offensichtlich die Spiele einer anderen Generation. |
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Da bin ich wohl aus der Art/Zeit geschlagen - immerhin habe ich die Standard-Strecken von WipeOut HD fast alle durchgespielt. :-D
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Leider kam meinen Eltern so was "Überflüssiges" wie Videospielekonsolen nicht ins Haus. Ich bin vor ´ner Weile mal im Spielautomatenmuseum in KA gewesen, alle die Geräte, in denen ich als Jugendlicher mein Geld verschwinden sah, und mer darf kostenlos solange spielen, bis das Museum seine Pforten schließt: echt ein Geheimtip, und ich bin garnichtmal so retro.
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Da ich demnächst in der Stadt sein werde, danke ich schon jetzt für den Tipp. Vielleicht mache ich hier mal nen kleinen Bericht über das Museum - oder ein Interview mit dem Kurator.
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Ausgabe 11/10
18.03.2010
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