Das ist der Titel eines vor kurzem im Konstanzer UVK-Verlag erschienen Sammelbandes über "Computerspiele in unserer Gesellschaft", der sich eine bis dato bestehende Lücke in den Game Studies zu schließen anschickt. Herausgeber Tobias Bevc und Holger Zapf haben versucht Videospiele von einer nicht bloß ästhetischen Warte aus zu betrachten und in fünf Sektionen mit insgesamt 16 Beiträgen Einzelperspektiven auf den Nexus von Spielen, Kultur und Gesellschaft versammelt.
Zunächst geht es um "Sozial-, literatur-, kulturwissenschaftliche Ansätze in der Computerspieleforschung" (so die Überschrift des ersten Abschnitts) und im Beitrag von Holger Zapf auch gleich um die Frage, wie die Medienwissenschaften auf Spiele reagieren, wenn sie das Phänomen mit Mitteln quantitativer und qualitativer Medienforschung erfassen wollen. Zapf grenzt seine Perspektive von jenen mehr oder weniger essayistisch-fiktionalen Zugängen zu neuen Medien, wie sie etwa durch Friedrich Kittler, Jean Baudrillard oder andere gegeben wurden und insistiert in seinem für den Band durchaus programmatischen Beitrag darauf, die ästhetischen und praktischen Phänomene wie "Immersion", "Simulation" oder "Unterhaltung" auch in Hinblick auf Ansätze, die nahe der Uses-and-Gratification-Theorie gelagert sind, zu bewerten.
Im zweiten Abschnitt "Wirkung und Nutzen von Computerspielen aus pädagogischer Sicht" wird die in jüngster Zeit immer stärker in den Diskurs rückende Frage nach positiven Nutzungsmöglichkeiten von Videospielen gestellt. Christa Gebel untersucht den Medienkompetenz-Erwerb durch Videospiele. Johannes Fromme und Ralf Biermann gehen auf die identitätsbildenden, sozialen und politischen Dimensionen des Spielens ein - nicht zuletzt vor dem Hintergrund, dass die immer komplexer werdenden Videospiele solche Kompetenzbildungen fördern und fordern, um überhaupt spielbar zu sein.
Der dritte Abschnitt beschäftigt sich mit "Politik, Wirtschaft und Gesellschaft in Computerspielen" und greift genau diesen Gedanken wieder auf, um ihn auf Einzelmotive und Genres anzuwenden: Wie gestalten Spiele von Sid Meyers "Civilization" bis zur "Anno"-Serie wirtschaftliches Handeln und welche politischen Modelle favorisieren sie? Diese Frage stellt sich Tobias Bevc. Hella Grapenthin untersucht das von den Spielen entworfenen Geschlechterbild und Katharina-Maria Behr widment sich mit ihrer Koautorin Ute Schaedel dem Genre der Wirtschaftssimulationen und ihren Bezügen zum Wirtschaftsgeschehen.
Dem derzeit strittgsten Aspekt der Videospiele-Forschung untersucht die vierte Sektion "Computerspiele: Medienpolitische und ökonomische Aspekte". Nach einer Darstellung von Kontrolle und Förderung der Spieleentwicklung durch die Politik von Jens Wüstefeld stellen die amerikanischen Wirkungsforscher Christopher P. Bartlett und Craig Anderson ihre quantitative Analyse zum Nexus zwischen Gewaltdarstellungen in Videospielen und Jugendgewalt vor. Sie verlassen in ihrer Argumentation dabei den Boden neutraler Forschung und fordern umfassende Zensurierung und Verbote von Spielen mit Gewaltdarstellungen, die ihnen zufolge in kausalem Zusammenhang mit Jugendgewalt gebracht werden können. Am Beispiel der Spiele-Politik der amerikanischen Regierung machen Sie fest, dass eine zu laxe Freigabepolitik "gewaltige" Konsequenzen nach sich ziehen kann. Der überaus polemische Beitrag ist dabei wohl vor allem als Anregung zu einer Debatte aufzufassen, lässt er sämtliche notwendigen medienästhetischen und -historischen Argumente, die gegen ein solches Bild vom Computerspiel sprechen würden, außen vor.
Nachdem Jörg-Müller Lietzkow Ausführungen zur Videospiele-Industrie vorstellt, in denen er Produktions- und Verwertungsketten transparent macht, beginnt die letzte Sektion des Bandes "Perspektiven auf die Computerspielekultur" mit einem Beitrag von Michael Nagenborg, der den Ausführungen Barletts und Andersons insofern entgegen steht, als der der Gewalt-Debatte jene fehlende medienhistorische Perspektive hinzufügt. Nagenborg sieht die Gewaltdarstellung als ein zentrales Phänomen der Computerspiele-Kultur und verfolgt sie als Motiv durch die verschiedenen Genres und Epochen des Mediums. Dabei zeichnet er ein sowohl differenzierte(re)s Bild der Spiele als auch der Spieler selbst, die eben nicht auf den bloßen Reiz-Empfang redzuziert werden können. Zuletzt widmet sich Jutta Jaremba noch einmal einem Gender-Aspekt, indem sie von Frauen als Spielerinnen berichtet und Wolfgang Bergmann liefert einen essayistischen Ausblick und Schlussbeitrag über die gottähnliche Perspektive des Spielers auf das Spielgeschehen.
Auch wenn natürlich nicht sämtliche Aspekte der gesellschaftlichen Bedeutung von Videospielen im Sammelband von Bevc und Zapf Platz finden konnte, ist die Bandbreite, Vielfalt und der trotzdem hohe Grad an Homogenität doch beachtlich. Der Publikation gelingt es, in konstant guter Qualität Perspektiven auf Videospiele zu präsentieren, die im derzeitigen vor allem durch medienästhetische und -ontologische Fragestellungen dominierten Forschungsdiskurs nur selten Platz finden. Wenngleich gerade dort, wo das streitbare Potenzial besonders groß ist - nämlich beim Thema "Gewaltdarstellungen in Videospielen" - ein reichlich aus dem ansonsten sehr sachlichen Tenor herausfallender Beitrag ausgewählt wurde, ist dies jedoch nicht als Manko anzusehen. Immerhin ist diese Mediengewalt-Debatte, wie die Diskussionen der letzten Jahre gezeigt haben, auch bestens dazu geeignet, einen allerersten Zugang zum Medium Videospiele zu produzieren. Diesen dann mit einer problematiscchen Position anzusetzen, kann deshalb auch nicht verkehrt sein. Es steht zu wünschen, dass sich die Game Studies künftig häufiger um Verbindungen zu anderen kulturellen und wissenschaftlichen Sphären bemühen und damit ihrem Gegenstand, dem Videospiel, in dessen Vielfalt nacheifern.
Tobias Bevc & Holger Zapf (Hgg.)
Wie wir spielen, was wir werden
Computerspiele in unserer Gesellschaft
Konstanz: UVK 2009
335 Seiten (Paperback), 39,00 Euro
Ausgabe 06/12
09.02.2012
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