Dogfight hieß 1982, also in den frühesten Tagen der Computeranimation, eine Erzählung von William Gibson. Dogfight ist das Spiel, dem sich verlauste Hacker und abgeschossene Ex-Flieger hingeben. Wird das Programm an die Schnittstelle hinter dem Ohr eingestöpselt, materialisieren sich Flieger im Raum, die einander einen Luftkampf liefern. Die Virtualität wird real.
40 Jahre später treibt dasselbe Spiel noch immer den Adrenalinspiegel hoch. Die Virts, wie sie nunmehr heißen, tauchen ein in virtuelle Spielwelten, um gegen Aliens und Raumkreuzer anzutreten. Obgleich virtuell, sind diese Spielwelten für die Virts nicht nur Kampffeld, sondern Realität, aus der sie nie mehr erwachen (möchten). Der Game-Gladiator Roy Batty benennt, was die neue Generation auszeichnet: "Wir sind Computerspieler. Wir spielen mit euch, mit euren kindischen Erfahrungen, die ihr aus Büchern habt oder aus jenem trostlosen Einerlei, das ihr das wirkliche Leben nennt."
Batty ist ein Virt, der sein "Ich" längst zugunsten einer "Wir"-Identität abgelegt hat. Im Metaversum hat er "Dinge gesehen, die ihr Menschen niemals glauben würdet". Der Berliner Tobias O. Meißner erzählt sie in seinem Roman Neverwake. Weiterentwicklungen aus Adventure-Games wie Command Conquer oder Tomb Raider sind zu wirkmächtigen Events avanciert, die in einem Wettkampfmodus ausgetragen werden. Im Buhlen um die Gunst des Publikums sind stetig neue spektakuläre Effekte gefordert. Das Game Reference mit seinem bahnbrechenden E.V.O.L.-Feature sollte in dieser Hinsicht einen neuen Standard setzen. Aufgrund der Verhaltensparameter der Spieler würde es selbsttätig immer neue Variationen und Levels kreieren und wäre demzufolge nicht mehr ausrechenbar: also intelligent. Die Marktöffnung jedoch verzögert sich, weil ein Tester, der legendäre Virt Laurence Tader, nicht mehr aus dem Spiel-Raum zurückkehren kann - respektive will.
Mensch und Spiel verschmelzen miteinander, vergleichbar dem, was Günther Anders schon in den 1950er Jahren in japanischen Spielsalons mit finsteren Ahnungen im Rahmen seiner Überlegungen zur "prometheischen Scham" beobachtete. Im trägen Zustand des Neverwake verkümmern die körperlichen Begehren zugunsten der Versuchung, "das wirkliche leben immer stärker von den virtuellen eskapismuskontexten bestimmen zu lassen". Neverwake spielt an den sich verflüssigenden Schnittstellen von realer und virtueller Welt. Wie eine Glocke stülpen sich die Cyber(t)räume über das reale Leben.
Computer-Games sind literarische Patterns, die je nach Programmvariabilität und Zufallsprinzip den Spielern unterschiedliche Entfaltungsmöglichkeiten geben. Deshalb sind sie erzählbar und folgen einer (mehr oder weniger) ausgefeilten Dramaturgie. Doch dieses narrative Potenzial ist bisher noch unerkannt geblieben, wie Meißner und Mathias Mertens in ihrer Computergame-Geschichte Wir waren Space-Invaders schreiben.
Für Meißner ist dies indes bloß ein Ansporn, wie sein jüngster Roman Das Paradies der Schwerter belegt. Darin entwickelt er ein Erzählkonzept, das analog einer Gamedramaturgie den Gegensatz von Kontrolle (Programm) und Variabilität (Spiel, Zufall) auszuhalten versucht. Nach außen gibt es sich noch immer als traditionelles, formal statisches Buch zu erkennen, denn seine Innovation steckt im Produktionsprozess.
Inhaltlich und formal folgt es einem Beat´em up-Game, einem virtuellen Prügelspiel, bei dem zwei Spieler mit ihren virtuellen Avataren gegeneinander antreten. In der "Befestigten Stadt" ist für den Achten des Achten ein Knock-out-Turnier auf Leben und Tod angesagt. Kämpfern und Abenteurern bietet es die Chance, Preis und Ruhm zu gewinnen (oder das Leben zu verlieren). Veranstalter und Publikum dagegen hoffen auf einen Benefit in Form von (Wett-)Gewinn und Spaß. Doch es herrscht Krieg im Land, so dass sich nur mit Mühe 16 Wegelagerer, Verzweifelte und Gescheiterte einfinden.
In kurzen Kapiteln erzählt der Roman im ersten Teil ihre Geschichten, beispielsweise die von Saul, der mit einem Pflug durch die Lande zieht, dem Kirmesschläger Thruac, dem Degenkünstler DeVlame, dem Kopfgeldjäger Wintry oder von Nanimonai, dessen Name "Nichts" bedeutet und der das Gegenteil von Nichts sucht. Meißner verleiht 16 Charakteren ein affektives Potenzial, ohne dass er als Autor weiß, welcher von ihnen am Schluss siegen wird. Denn die Paarungen bleiben ebenso dem Zufall überlassen wie Kampfverlauf und Ergebnis, die Meißner mit einem Spezialwürfel ermittelte.
Ein ums andere Kapitel werden im zweiten Teil die Kämpfer verstümmelt und geschlachtet. Ein Theater der Grausamkeit, dem Meißner erstaunlich viele Facetten abzugewinnen vermag. Im Endeffekt gleicht seine eintönige Abfolge durchaus den TV-News, bei denen wir uns mit den Facetten des Grauens für die endlose Wiederholung schadlos halten.
Das Paradies der Schwerter setzt ein Erzählkonzept um, das die Dramaturgie durch Zufälle lenkt, ohne die Narration aufzugeben. Die Kontrolle über seine Fiktion preisgebend, wurde der Autor zum Instrument des Zufalls, der dessen Ergebnis nur mehr nacherzählt und ausschmückt. So ist der Autor zwar nicht tot, aber doch um seine genialische Autonomie geprellt.
Der selbst desavouiert diese gelenkte Dramaturgie freilich nicht. Erst aus der Perspektive von Neverwake, worin er als legendäres Buch unter dem Titel Rakuen bereits Erwähnung findet, wird der Roman als Game erkennbar, bei dem die Figuren wichtiger als die Spieler sind. Erzählt in Neverwake der Roman das Spiel - verhält es sich in Das Paradies der Schwerter genau umgekehrt.
Dass Meisners narratives Experiment nicht vollauf gelingt, liegt an der zuweilen umständlich verrenkten, archaisierenden Sprache, die - im Unterschied zum souverän neudeutschen Neverwake-Buch - keinen eigenständigen, auch doppelbödigen Stil entwickelt, der diesem Abgesang auf eine Epoche zwischen allen Zeiten gerecht wird. Meißners Verdienst liegt viel eher darin, dass er hier lustvoll und unerschrocken Trash, Kitsch und Kunst miteinander mixt und den Stilpluralismus hoch leben lässt. Meißners Roman liefert nicht Antworten, er eröffnet die Diskussion. Gemeinsam mit Neverwake schreibt er an gegen "überalterte Konzepte" wie Krieg und Hass. Wie weit dies gelingt, darüber darf gestritten werden.
Dabei erweist er sich auch im Sci-Fi-Kontext als eigensinniger Zwitter. Auffällig ist, dass der Cyberpunk sich neuerdings stark der Vergangenheit zuwendet. Nach Bladerunner drehte Ridley Scott Gladiator, und vom Snow Crash-Autor Neil Stephenson ist auf Deutsch der Barockroman Quicksilver erschienen. Auch Meißner blendet in eine archaische Vergangenheit zurück; indem er diese aber unausgesprochen als Gamefiction im Neverwake-Kontext erscheinen lässt, wählt er einen Weg forward to past - Vorwärts in die Vergangenheit.
Literatur beflügelt die menschliche Fantasie. Erinnern wir uns: Der Cyberspace ging begrifflich wie phänomenologisch zuerst in den Erzählungen von William Gibson auf, bevor er eine Entsprechung in der virtuellen Realität erhielt. Meißner revitalisiert diese Tradition und gewinnt, wie nebenbei, auch Mallarmés "Ein Würfelwurf hebt den Zufall nicht auf" eine listige Lesart ab. "Toute pensée émet un Coup de Dés".
Im Space Invaders-Buch schrieb Meißner : "Jenseits von Buch, Film, Fernsehen und Theater hat sich in den letzten Jahren eine neue Erzähl- und Erzählverwertungsform gebildet, deren Leistungen bedauerlicherweise fast unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfinden." Mit seinen beiden Büchern Neverwake und Das Paradies der Schwerter will er dies korrigieren und dem narrativen Experiment auch literarisch Achtung verschaffen. Dies mag stilistisch nicht vollauf gelingen, doch Meissner bezeugt damit seine Leidenschaft für das narrative Spiel mit dem Spiel.
Ein Spiel steht mutmaßlich ebenfalls am Anfang seines neuesten Buches, das soeben in der Piper Fantasy-Reihe erschienen ist. Eine Notiz am Ende dankt seinen Freunden, "ohne deren siebenjährige Mitwirkung und Kreativität die Saga vom Mammut niemals zustande gekommen wäre". Meißner spielt seit langem schon sogenannte "paper and pen"-Rollenspiele, bei denen mit viel Fantasie und wenig Notizen gemeinsam Spielwelten aufgebaut und erzählerisch entwickelt werden. Die dunkle Quelle beschreibt eine Welt, die an Aufbaustrategiespiele wie Die Siedler oder Cultures erinnert: das Buch spielt auf einem geschlossenen Inselkontinent mit einer Vielzahl an Landschaftsformen und Bewohnern. Im Zentrum steht eine kleine Gruppe von Menschen, die zu einem einsamen Kampf zusammen gefunden hat. Ein mysteriöser "Kreis" beauftragt über eine ebenso geheimnisvolle wie schöne Abgesandte, die Schmetterlingsfrau Naen, den Schreiber Rodraeg Delbane, sich für "Missionen" bereit zu halten. Das labile Gleichgewicht zwischen Göttern und Menschen, Natur und Kultur droht allmählich aus den Fugen zu geraten, weshalb es eine ökologische Einsatztruppe braucht. Im Zentrum des Kontinents verschmutzt eine Schwarzwachsmine mit seinem giftigen Dreck eine idyllische Seenlandschaft. Ein Kampf auf Leben und Tod beginnt, wie es sich für eine richtige Fantasy-Geschichte gehört.
Im Unterschied zu Das Paradies der Schwerter hat Meißner hierfür freilich eine doch eher kommune, chronologisch aufgebaute Erzwählweise gewählt, die keinerlei experimentelle Elemente enthält, welche die Kunstwelt formal verfremden oder ironisieren würde. Stattdessen nimmt sich der Autor alle Freiheiten heraus, um das Fantasy-Mittelalter mit bürgerlichen Versatzstücken aufzumöbeln: Heirat, Nachspeise oder Büros. Nicht zuletzt wegen des wilden Stil- und Zeitenmixes wirkt diese politisch höchst korrekte Greenpeace-Aktion im Feenland zuweilen etwas gar naiv und gut gemeint.
Ein derartiges Urteil verrät indes den Fremdling in diesem Genre. Die dunkle Quelle ist ein konventioneller Fantasy-Roman, der nicht mit narrativen Experimenten spielt, sondern einfach Fantasy sein will und in dieser Form eine ganz andere Leserschaft anpeilt. Liebhaber der theoretischen Reflexion halten sich besser an Meißners andere Bücher, in denen durchaus Zunder steckt.
Tobias O. Meißner: Die dunkle Quelle. Im Zeichen des Mammuts 1. Piper Taschenbuch, München 2005, 376 S., 8,95 EUR
Tobias O. Meißner: Das Paradies der Schwerter. Eine Geschichte über Kampf, Zufall und das Gegenteil von Nichts. Eichborn, Frankfurt am Main 2004, 362 S., 24,90 EUR
Tobias O. Meißner: Neverwake. Roman. Eichborn, Frankfurt am Main 2001, 154 S., 17,90 EUR
Mathias Mertens / Tobias O. Meißner: Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen. Eichborn, Frankfurt am Main 2002, 192 S., 27 EUR
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