Auf der Suche nach der Realität

Interview Andreas Lange vom Berliner Computerspiele-Museum spricht über die Funktion von Debatten über Computerspielesucht, fehlenden Ausstellungsraum und einen Freund des Hauses

der Freitag: Ein Computerspielemuseum klingt friedlich verglichen mit den Debatten um "Killerspiele" oder "Computerspielsucht". Interessiert Sie das über ihren historischen Auftrag hinaus?


Andreas Lange: Wir haben das Thema Jugendschutz in unserem Konzept der Dauerausstellung natürlich drin. Solche Auseinandersetzungen wie die „Killerspiel“-Debatte hat es zu allen alten und neuen Medien seit Platon und Aristoteles gegeben. Die Gesellschaft hat immer schon das Bedürfnis gehabt, über Gefahren und Ängste im Zusammenhang mit Medien zu debattieren – das akzeptieren wir natürlich. Ein eindeutiges und auf jeden einzelnen beziehbares Ergebnis erwarten wir von dieser Debatte allerdings nicht. Es bleibt immer eine Fall-Entscheidung, inwiefern Medien Einfluss auf das betreffende Individuum ausüben können. Da sind eine ganze Reihe von Faktoren zu berücksichtigen und es sind sicherlich auch Persönlichkeiten und Situationen denkbar, in denen ein Medium einen solchen Einfluss auf den Einzelnen nehmen kann.

Es geht also um Medienkompetenz?


Um den möglichen Einfluss eines Mediums auf den Nutzer bewerten zu können, benötigt es Medienkompetenz, welche die Familien und jeden einzelnen dazu befähigt zu erkennen, was und wie viel Medienkonsum gut für ihn ist. Wir nehmen die Diskussion um das Thema Sucht daher auch ernst. Sucht ist ein Thema, das sehr spezifisch für Online-Spiele gilt, seit demetwa "World of Warcraft“ diese enorme Popularität erreicht hat. Da ist eine neue Qualität in den Computerspielen, auch wenn diese Spiele rein technisch gesehen vielleicht gar nichts neues bieten: Allein die Masse an Menschen, die sich jetzt schon darin findet, gab es früher nicht und hier entstehen tatsächlich völlig neue Realitätsschichten, die nicht weniger real sind als das, was wir als physisch-real erleben. Sie sind sicherlich zu großen Teilen körperlos, das ist der Unterschied, mit dem unsere Gesellschaft lernen muss umzugehen. Das ist eine enorme Herausforderung, die da auf unsere Gesellschaft zukommt. Die Suchtdebatte ist ein Reflex auf diese Herausforderungen. Jeder in der Gesellschaft muss eine Balance finden, wenn er sich zwischen diesen Realitätsschichten bewegt und sie so in sein Leben integrieren, dass es gesund und förderlich für das Miteinander ist. Die Suchtdebatte handelt von dieser Frage: Gibt es eine Gefahr, dass man zu sehr in die virtuellen Realitäten abkippen kann und die real-physische vernachlässigt? Im Gegensatz zur „Killerspiele“-Debatte glauben wir, dass man hier wirklich zu einem Ergebnis kommen kann.

Was genau ist denn das Computerspiele-Museum eigentlich?


Das Computerspiele-Museum gibt es seit 1997. Wir haben damals die welterste Ausstellung rund um das Thema Computerspiele-Kultur eröffnet und vier Jahre lang hier in Berlin betrieben, bevor uns dann der Ausstellungsraum mit 70 Quadratmeter zu klein geworden ist. Den Plan, wieder eine Ausstellung zu eröffnen, haben wir aber nie aus den Augen verloren. Wir hoffen, dass uns das nächstes Jahr hier in Berlin auch gelingen wird.

Keine Förderungen von der öffentlichen Hand?


Nein. Wir hatten die Ausstellung 2000 auch deshalb geschlossen, weil wir ein bisschen mehr Druck auf die Stadt Berlin ausüben wollten. Wenn man aus eigener Kraft eine solche Ausstellung auf die Beine stellt, hat man eine schlechte Argumentationsposition gegenüber der Stadt, bei der Bitte um finanzielle Unterstützung. Mit dem damaligen Kultursenator Christoph Stölzl waren wir nach der Schließung im Gespräch. Es hatte dann zunächst auch alles sehr positiv ausgesehen, aber nach der Regierungsumbildung sind wir mit dem neuen Kultursenator Flierl nicht mehr warm geworden. Er hat nie verstanden, was der Stadt Berlin ein Computerspiele-Museum bringen könnte. Jetzt ist die kulturpolitische Situation jedoch wieder eine andere, wir haben wir wieder Initiative ergriffen und hoffen, dass das positiv ausgeht.

Was hat das Computermuseum während all der Jahre ohne Ausstellung gemacht?


Vor allem Ausstellungsprojekte im Rahmen von Veranstaltungen wie der Online Games Convention in Leipzig - bis heute haben wir über 30 solcher Projekte durchgeführt. Und wir haben weiter gesammelt. Das heißt, wir haben in zwölf Jahren ungefähr 16.000 Original-Softwaretitel, 10.000 Magazine und im Prinzip alle Heimcomputer, Spielkonsolen, die in Europa erschienen sind und auch Automaten und Handhelds – alles mit entsprechenden Zusatz-Teilen –, die in Europa erschienen sind, in unserem Hardware-Lager.

Wie kann man sich die damalige Ausstellung denn vorstellen?


Damals konnten wir eigentlich einen Idealzustand anbieten: Wir haben die Spiele interaktiv auf ihrer Original-Hardware präsentiert. Auf unserer Homepage haben wir dazu eine Timeline, die zeigt, wie wir uns diesbezüglich entwickelt haben. Diesen Zustand werden wir unseren Besuchern in der neuen Ausstellung jedoch nicht mehr anbieten können, weil die Hardware einfach zu empfindlich ist und Ersatzteile immer rarer werden. Interaktiv soll die Ausstellung aber trotzdem bleiben, denn das ist es ja, was das Medium Computerspiel auszeichnet.

Bei diesem Zeitstrahl taucht auch der Name Ralph Baer auf, ein heute fast 90-jährige Pionier der Spieleentwicklung.


Der Kontakt zu Ralph Baer besteht, seit wir das Museum gegründet haben. Ich hatte damals gesehen, dass er eine Homepage besitzt und ihm eine Mail geschrieben, auf die er sehr freundlich und schnell geantwortet hat. Es hat sich eine persönlichere Beziehung zwischen ihm und dem Museum gebildet, nachdem wir 2006 seine Reise nach Deutschland organisiert haben. Damals war er zum ersten Mal nach seiner Flucht vor den Nazis und der späteren kurzen GI-Zeit wieder in Deutschland. Mittlerweile ist er schon einige Male hier gewesen und ein Freund des Hauses geworden. Er wird die Schirmherrschaft unserer ständigen Ausstellung übernehmen. Die „History of Video Games“-Timeline auf seine Idee hin entstanden. Als er uns 2006 besucht hat bot er an, uns die Digitalisate seiner Dokumente rund um die Erfindung der ersten Heim-Videospielkonsole zur Verfügung zu stellen, um sie einer breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Es war bewusst nur als ein Startschuss von ihm gedacht. Wir hoffen nun, dass andere Firmen und Entwickler ihre Dokumente ebenfalls in die Timeline einfließen lassen, so dass sich dort dann so nach und nach ein Gesamtbild der Videospiel-Geschichte ergibt.

Andreas Lange studierte Religions- und Theaterwissenschaft und arbeitet als Ausstellungsmacher, Autor und Dozent zum Thema digitale Unterhaltungskultur. Er ist seit 1997 Direktor des Computerspiele Museums in Berlin.

17:00 14.08.2009
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