Das reale Leben im virtuellen

Raumdeutung "Second Life" schrumpft nicht, nur weil die Anmeldezahlen zurückgehen. Über räumliche Missverständnisse im Zeitalter von Computerspiel und Internet

Es wird höchste Zeit, mit einem Missverständnis aufzuräumen: Second Life ist kein Spiel. Es mag zwar so aussehen wie Computerspiele vor zehn Jahren. Es mag auch irgendwie "nicht ernst" sein und sich anders anfühlen als das, was man sonst so machen muss, um sein Dasein zu fristen - aber zu einem Spiel fehlen ihm einige wichtige Aspekte: Regeln, ein begrenztes Spielfeld, eine bestimmte Spielzeit, ein Ziel und vor allem Spieler.

Diese Tatsache muss man sich vor Augen halten, um zu verstehen, was gerade passiert: Second Life schrumpft. Zumindest vermelden das die Zeitungen und Magazine, die vor einem Jahr noch verkündeten, dass Second Life wachse. Nun ist der Verdacht angebracht, dass die exponentiellen Wachstumsraten der Nutzerzahlen in den letzten zwei Jahren auf die journalistische Berichterstattung über diese Wachstumsraten zurückzuführen sind. Weil in den Zeitungen stand, in Second Life sei viel los, besuchten tatsächlich viele Second Life, um festzustellen, dass tatsächlich viele da waren, nämlich all jene, die sich wegen der Zeitungsberichte dort hinbegeben hatten. Zudem waren all die Journalisten dort, die darüber schreiben wollten, was dort alles los sei, in Second Life und sich für ihre Reportagen oder Bücher unter das Volk der Zeitungsleser und Zeitungsmacher mischten. Weil es aber irgendwann keinen Neuigkeitswert mehr hatte, dass in Second Life viel los ist, verschwanden die journalistischen Berichte wieder und mit ihnen die Zeitungsleser und Journalisten - was angesichts der damit verbundenen schrumpfenden Nutzerzahlen wiederum Neuigkeitswert besitzt.

Wahrscheinlich wären mehr geblieben, hätten die Berichte nicht etwas Fatales suggeriert: Second Life sei spannend, hier würde etwas geboten, wenn man sich nur in das Spiel begäbe, dessen Regeln man befolgen müsse, um in bestimmter Zeit zum Ziel der maximalen Unterhaltung zu gelangen.

Genau das ist Second Life aber nicht. Ging man mit dieser Erwartung hinein, präsentierte es sich genau so, wie es jetzt in allen Zeitungen beschrieben wird: wüst und leer und nur von Inseln des Glücksspiels und der Prostitution belebt. Mit einem Wort: overhyped. Wie weiland BTX, Virtual Reality, Laserdiscs, die New Economy und das Web 2.0.

Elektronische Medien gleichen sich an

Dass man eine Figur durch eine Landschaft bewegt und auf andere ebensolche Figuren trifft, mag dieses Missverständnis, Second Life sei ein Spiel, begünstigt haben. Die Voraussetzungen für ein Spiel sind jedoch noch kein Spiel. Eine Bühne ist kein Theater, ebenso wenig wie ein Schauspielhaus Theater ist - auch wenn dies umgangssprachlich pars pro toto manchmal gleichgesetzt wird. Erst wenn auf einer Bühne Schauspieler im Sinne eines Regisseurs ein Theaterstück vor Publikum aufführen, entsteht Theater. Zu anderen Zeiten ist eine Bühne ein Teil eines Konzertes oder einer Tagung, eines Fortbildungsseminars oder einer Modenschau. Second Life ist eine solche Bühne, es mag Spiele in ihm erst dann geben, wenn sie erzeugt werden. Second Life kann nicht gespielt werden, es muss bespielt werden. Und dazu haben - das ist der blinde Fleck jeder Medienutopie - nur manche Lust und nur wenige die Fähigkeiten.

Berücksichtigt man die journalistischen Gesetzmäßigkeiten und die soziologischen Bestimmungen, dann ist die Aussage, Second Life schrumpfe, wohl falsch. Räume bestehen immer aus Beziehungen von Körpern zueinander, aus der "relationalen (An)Ordnung", wie es die Raumsoziologin Martina Löw ausdrückt. Die Anmeldezahlen bei Second Life haben nie etwas über die Räume ausgesagt, die tatsächlich darin vorhanden waren. Die aktiven Beziehungen und damit die existierenden Räume sind wahrscheinlich noch immer vorhanden, all die Vortragsstätten, Konzertbühnen, Interessengruppen, Debattierclubs, Bowling-Ligen, Paintballplätze oder Swingerclubs. Wahrscheinlich sind durch den Hype sogar noch einige hinzugekommen; Second Life wäre demnach gewachsen, auch wenn die Anmeldezahlen wieder abnehmen. Und sein Potential, eine andere grafische Oberfläche für das Internet zu sein, bliebe weiterhin bestehen.

Obwohl es kein Spiel ist, hat Second Life doch etwas mit Computerspielen zu tun. Weil das Internet mit Computerspielen zu tun hat. Das Internet ist ein Folgephänomen von Computerspielen. Nicht nur, dass die durch Computerspiele vorangetriebene Verbreitung und Verbesserung von Computertechnik Grundlage dafür war, dass die Infrastruktur für das Internet geschaffen wurde, sie entwickelten und vermittelten auch die Interfaces, um im Internet navigieren und operieren zu können. Das Internet - beziehungsweise der in der Öffentlichkeit mit ihm gleichgesetzter Bereich World Wide Web - konnte also auf dem aufbauen, was Computerspiele und -spieler an Technik und Bedienungsmöglichkeiten erzeugt hatten. Es ist auffällig, dass das Aufkommen des World Wide Webs historisch mit dem Zeitpunkt zusammenfällt, an dem die Ästhetik von Computerspielen sich relativ gefestigt hatte. Seit ungefähr Mitte der neunziger Jahre ist die Steuerung einer humanoiden Figur durch eine zentralperspektivisch simulierte 3D-Umgebung als Standard des Computerspielinterfaces etabliert. Seither wird nur noch wenig an dieser Schnittstelle gearbeitet, sondern stattdessen der Zugriff auf verschiedene kulturelle Datenbanken und ihre Manipulation ausprobiert. Weil Nutzer dank Spielen sich nun in der Umgebung orientierten, konnte das Augenmerk auf die Prozessierung von Daten gelegt werden - sowohl symbolisch im Spiel als auch konkret in der Datenbank Internet, die nun als solche auch begreifbar war.

Die Ähnlichkeit des Internet mit Second Life-Oberfläche und Computerspielen ist Symptom für ein generelles Phänomen elektronischer Medien: ihre Neigung zur Konvergenz. Zwei anfänglich unterschiedliche Medien wie Computerspiel und Internet bilden im Lauf ihrer Entwicklung ähnliche Formen aus beziehungsweise provozieren diese Form beim anderen Medium. Dadurch werden sie gestalterisch anschlussfähig und bestimmte Aspekte des einen Mediums werden vom anderen Medium übernommen. Es bleibt jedoch ein Unterschied zwischen beiden Medien bestehen, sonst würden wir nicht mehr von "Computerspielen" als dem einen und dem "Internet" als dem anderen sprechen. Wo in Computerspielen wie Grand Theft Auto: Vice City, Wario Ware Inc. oder Kingdom Hearts kollektive Gedächtnisse abgerufen und inszeniert werden können, werden im Internet solche kollektiven Gedächtnisse neu angelegt oder verändert.

Wie real ist ein Telefongespräch?

Jeder von uns ist eine wandelnde Datenbank. In uns stecken Tausende Stunden Gespräche mit anderen, Fernsehen, Kino, Literatur, Radio, Zeitung, Chemie-, Englisch-, Sozialkundeunterricht, Stadtführungen, Museums- und Theaterbesuche; hinzu kommen die 8.760 Stunden nonstop Erfahrung mit der Biologie und der Physik des menschlichen Körpers. Warum allerdings nur letztere "real" sein soll und erstere nicht, wird auch nach 2.500 Jahren Kulturkritik mit den immergleichen Argumenten nicht einsichtig. Nicht bei Thomas Thiel, der in der FAZ zum angeblichen Schrumpfen von Second Life schrieb, die "digital sozialisierte Gemeinschaft" würde "allem Körperlichen mit aggressiver Herabwertung begegnen" und "einen unverblümten Hass auf das reale Leben äußern". Die "Äußerung" besteht hauptsächlich darin, dass die Nutzer sich überhaupt in Second Life befinden und nicht, wie es unsere Mütter früher gerne forderten, einfach mal "rausgehen" und sich austoben. Ihre bloße Präsenz in der Computerumgebung muss demjenigen, der sich nicht in irgendeiner Beziehung zu ihnen befindet, sich also nicht in einem Raum mit ihnen aufhält, als Affront gelten. Und dann wird er sich verhalten wie derjenige, der auf dem Pausenhof in der Ecke steht und neidisch auf die Gruppe in der Raucherecke starrt, die eine Gemeinschaft bilden, zu der er keinen Zugang findet. Der Neid wird dann gerne in altklugen Tiraden über die Gefährlichkeit des Rauchens und die generelle Blödheit der Leute in der Raucherecke versteckt.

Wir befanden uns schon lange vor Second Life, vor dem World Wide Web, vor Computerspielen und sonstigen Computeranwendungen in virtuellen Räumen. Jeder, der ein Telefon hat, steht in permanenter "virtueller", also "möglicher" Verbindung zu anderen Personen an anderen Orten: als befänden sich die Wohnungen und Arbeitsplätze aller anderen Gesprächsteilnehmer auf der selben Etage eines Hauses wie man selbst, so dass man schnell hinübergehen könnte, um sich mit ihnen im selben Raum zu befinden. Mit dem Handy liegen unsere Wohnung und unser Büro nicht mehr nur auf einer bestimmten Etage, sondern auf allen Etagen in allen Häusern, in denen wir uns aufhalten könnten. Das Auto hat unsere eigenen vier Wände um ein Arbeitszimmer, ein Appartement für die Eltern, ein Gästezimmer für die Freunde, einen Kinovorführraum, eine Kneipe, ein Fußballstadion und viele weitere Zimmer erweitert, so dass man nicht mal mehr rausgehen muss, um mit all den anderen zusammen zu sein. Das Fernsehen ist eine Menge an Fenstern, die in die Wände unserer Wohnungen geschlagen worden sind und auf deren Bänke wir unsere Kissen legen und unsere Arme aufstützen können, um ja nichts zu verpassen, wenn draußen irgendetwas passieren sollte. Alles sehr virtuell, wenn man mal genau hinschaut. Aber eben real, weil dadurch Beziehungen zu anderen Menschen gestiftet werden, die wir als Raum verstehen und in unseren Alltag integrieren.

Der Durchschnitt aus eins und eins

Wenn Menschen etwas machen in Second Life und nicht bloß erwarten, dass ihnen etwas geboten wird, dann sind die Erfahrungen, die sie machen, und der Raum, in dem sie sich befinden: real. Weil die Beziehungen, die sie auf diese Weise zu anderen aufbauen, real sind. Das war schon immer so im Internet, zumindest überall dort, wo man solche Beziehungen zu anderen stiften konnte: in Chatrooms, in Diskussionsforen, in den Rezensionen bei Amazon, in den Verkäufer- und Käufer-Bewertungen bei Ebay, in den Online-Spielen, in den Kommentarbereichen zu Magazinartikeln, in den Blogs. Second Life versucht nur, mit seiner Oberfläche, die aussieht, wie unsere Welt, diesen Aspekt herauszustreichen und vielleicht zu vereinfachen. Mit einer Figur chattet es sich besser als mit einer Buchstabenwüste. Und ein Buchladen, der ein Schaufenster hat, in dem Bücher liegen, auf die man klicken kann, um eine Leseprobe zu bekommen, bevor man sie bestellt, ist ansprechender, als der Katalog eines Warenvertriebssystems. Sich mit jemanden im Internet zu treffen und zu unterhalten wird dadurch genauso "real" wie ein Telefongespräch außerhalb des Internets. Beziehungsweise genauso virtuell. Wobei man auch über das Internet telefonieren kann, was die Frage nach innerhalb und außerhalb des "realen Lebens" noch absurder werden lässt.

Das Problem ist, dass viele "Second" konsekutiv denken: zuerst das Erste und danach das Zweite. Dabei kann man es auch additiv verstehen: Es gibt nicht nur das Eine, sondern auch noch ein Zweites. Am selben Ort gibt es zwei Leben in zwei Räumen - beziehungsweise eins in zwei gleichzeitigen Modi - so wie man auch gleichzeitig ein Familienausflugs- und ein Handygespräch-über-den-wichtigen-Auftrag-Leben führen kann. Man hat nicht ein "Real Life" und alternativ ein "Second Life", sondern das eigene Leben ist gewissermaßen der Durchschnitt aus zwei addierten Leben, und der Durchschnitt aus zweimal eins ist eins.

Indem das Interface, mit dem wir uns im Internet bewegen können, die Interfaces nachahmt, die wir aus unserem sonstigen Alltag kennen, um in der Welt beweglich und handlungsfähig zu sein, soll es genauso alltäglich wirken. Denn Telefonieren, Fernsehen, Bücherlesen und alle sonstigen Virtualitäten unseres Alltags haben den Vorteil, dass sie immer in irgendeinem sichtbaren Zusammenhang mit unserem Körper stehen und somit der realen Welt zugeordnet werden können. Weil wir uns den Telefonhörer ans Ohr pressen, vor dem Fernseher sitzen und das Buch in den Händen halten, sind Telefongespräch, Fernsehen und Lektüre real, denn es kann kein Zweifel darüber bestehen, dass wir real sind. Die Navigation im Internet besaß bisher diese Verkörperung nicht.

Mit Second Life und ähnlichen Schnittstellen wird versucht, diese Verständnishilfe zu bieten und Internet genauso körperlich zu machen. Mit bisweilen seltsamen Effekten, weil eben nicht alle Computerprinzipien eine direkte körperliche Entsprechung besitzen. So wird aus dem Link im Netz, den man anklicken kann, in Second Life Teleportation, aus dem Scrollen von Seiten Fliegen: weil wir nur so diese beiden Aktivitäten verkörpern können.


Second Life ist eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung, wie es in der Selbstauskunft auf secondlife.com heißt. Sie wurde im Sommer 2003 von der amerikanischen Firma Linden Lab online gestellt. Im Herbst letzten Jahres überschritt die Benutzerzahl erstmals die Millionengrenze und stieg danach rasch an. Heute sind weltweit etwa 10 Millionen Menschen bei Second Life registriert, was allerdings nur wenig über die Zahl der tatsächlich aktiven Benutzer aussagt; diese wird auf 15.000 bis 50.000 geschätzt. Über die ökonomischen Zusammenhänge von Second Life hat Rachel Vogt in einem Beitrag in Freitag 14 (6. April 2007) geschrieben.

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