Die Jungs haben sich verzockt

#metoo Toxische Arbeitskultur und Online-Hetze gegen Entwicklerinnen: Frauen machen seit Jahren auf die Misogynie in der Spieleindustrie aufmerksam. Nach Sexismus-Skandalen will die Gaming-Branche diverser werden. Meint sie es endlich ernst?
Geht doch! Cosplayerin posiert als Polizistin aus „League of Legends“
Geht doch! Cosplayerin posiert als Polizistin aus „League of Legends“

Foto: Nguyen Huy Kham/Reuters

„Ich bin überrascht, dass ich überlebt habe.“ So fasst Nathalie Lawhead ihre Erfahrungen in der Videospielbranche zusammen. Die Game-Designerin machte 2019 Schlagzeilen, als sie Jeremy Soule, der die Musik zum populären Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim komponiert hat, der Vergewaltigung bezichtigte. „Wir sind an einem Punkt, wo so ziemlich jede Frau in der Videospielbranche ihre eigene Horrorgeschichte erzählen kann“, sagt sie. Und berichtet dann von Frauengruppen, die sich auf Events wie der „Game Developers Conference“ gegenseitig vor übergriffigen Kollegen und K.-o.-Tropfen warnen müssten.

Die Spieleindustrie gefällt sich in ihrer Außendarstellung als „hippe“, „diverse“ Branche. Ein Blick hinter die Kulissen offenbart jedoch eine Arbeitskultur, die von einer toxischen Mischung aus testosterondominiertem Machogehabe, Geniekult und einer langen Tradition maskuliner Hybris durchseucht ist.

Wie verrottet der Kern dieser Industrie ist, wird dank der Klagen gegen weltweit führende Spieleentwickler deutlich. Im Fokus stehen Activision Blizzard, Riot Games und Ubisoft, die mit Titeln wie League of Legends, Diablo, World of Warcraft oder Assassin’s Creed die Platzhirsche auf dem Gaming-Markt sind. In einem besonders tragischen Fall bei Activision Blizzard soll sich eine Mitarbeiterin während eines Betriebsausflugs das Leben genommen haben: Ihr männlicher Vorgesetzter hatte Butt-Plugs und Gleitgel auf die Reise mitgenommen. Eine leitende Angestellte des Unternehmens, die um Anonymität bittet, weil sie Angst hat, ihren Arbeitsplatz zu verlieren, sagt gegenüber dem Freitag: „Ich kenne viele Fälle, in denen Betroffene sich auf der Suche nach Hilfe an die Personalabteilung wandten. Anstatt zu helfen, hat die Personalabteilung ihr Verschwiegenheitsversprechen gebrochen und sich gegen die Betroffenen gestellt.“

Trotzdem wagen es immer mehr Betroffene, von ihren Erlebnissen zu berichten. In sogenannten Walkouts protestieren Mitarbeitende der Studios. Männer in führenden Positionen werden entlassen: Alex Afrasiabi, der langjährige Creative Director bei Blizzard, verlor 2020 seinen Job, nachdem bekannt geworden war, dass er sieben Jahre zuvor bei der Computerspielemesse „BlizzCon“ Frauen sexuell belästigt hatte. Sein Hotelzimmer dort war als „Cosby-Suite“ verschrien – benannt nach dem verurteilten Sexualstraftäter Bill Cosby. Auf Bildern aus dieser Suite ist auch Jesse McCree zu sehen, Lead Designer des mit Spannung erwarteten Action-Spiels Diablo 4, der daraufhin ebenfalls bei Blizzard seinen Platz räumen musste. Mittlerweile redet sogar Bobby Kotick, CEO der Firma, offen über einen potenziellen Rücktritt, nachdem auch Vorwürfe gegen ihn erhoben worden waren. Kommt jetzt das lange überfällige #metoo der Videospielbranche?

Toxisches Inferno: #gamergate

Vieles in der derzeitigen Diskussion fühlt sich nach einem Déjà-vu an, wenn man einen Blick in die Geschichte der Industrie wirft. Seit den 2000er Jahren rückte das Thema immer wieder in die Öffentlichkeit. 2007 musste die Spieleentwicklerin Kathy Sierra ihren Wohnort wechseln, nachdem sie Vergewaltigungs- und Morddrohungen erhalten hatte. 2012 wurde die Medienkritikerin Anita Sarkeesian mit sexistischen Kommentaren und Morddrohungen überflutet. Es kursierten Fotomontagen, auf denen sie von Videospielfiguren vergewaltigt wurde. Ein Spiel tauchte auf, in dem man sie zu Tode prügeln konnte. Ein regelrechtes Inferno an Toxizität entzündet sich im Zuge der als #gamergate bekannt gewordenen Online-Übergriffe im Jahr 2014. Geschossen wurde zunächst gegen die Indie-Entwicklerin Zoë Quinn, bald artete #gamergate aber in einen digitalen Amoklauf gegen Frauen in der Branche aus. Wegen Morddrohungen mussten einige von ihnen damals den Wohnort wechseln.

2012 löste der Tweet des Spieledesigners Luke Crane („Warum gibt es eigentlich so wenige weibliche Spieleentwicklerinnen?“) eine Lawine aus. Unter dem Hashtag #1reasonwhy postete eine überwältigende Zahl von Userinnen und Usern zahllose Gründe, die zu einer digitalen „wall of shame“ der Missstände innerhalb der Branche wurden. Aber auch in der Industrie selbst gibt es Ansätze zum Wandel: Auf der „Game Developers Conference“ findet seit 2013 das Panel #1reasontobe statt, das Frauen und anderen marginalisierten Gruppen ein Forum bieten soll. Riot Games veranstaltete 2018 auf der Branchenmesse PAX ein Job-Panel speziell für Frauen und nicht-binäre Menschen. Xbox Deutschland schaltete 2021 eine Kampagne zum Internationalen Frauentag.

Doch nach wie vor ist echte Gleichheit und Diversität in der Videospielbranche mehr Wohlfühlrhetorik als gelebte Realität. „Eine Mentalität, in der toxisches Verhalten von Männern geduldet wird, begleitet die Spieleindustrie bereits seit ihren Anfängen“, sagt Nina Kiel. Als Spiele-Forscherin ist sie eine der führenden Stimmen zu diesem Thema in der Bundesrepublik. Und verweist beispielsweise auf die für Frauen katastrophalen Arbeitsbedingungen beim Spielehersteller Atari in den 1970er und 1980er Jahren. Kate Edwards, die seit über 30 Jahren in der Industrie tätig ist und lange Jahre Executive Director der International Game Developers Association war, meint: „Die Geschlechter-Ungleichheit in der Videospielindustrie lässt sich auf deren Ursprünge in der IT-Industrie der 1950er und 1960er Jahre zurückverfolgen.“ Dennoch ändert sich etwas in den Studios wie auch in den Spielen selbst. Weibliche Protagonistinnen erobern die Spielwelten, etwa im gefeierten Action-Spiel Hellblade: Senua’s Sacrifice. In Blockbuster-Spielen wie Dragon Age und Mass Effect können die Spielenden gleichgeschlechtliche Liebesbeziehungen eingehen. Gerade der Indie-Bereich ist hier wieder einmal Vorreiter. Etwa die 2018 gegründete Spiele-Schmiede Sweet Baby Inc. von Kim Belair, die lange für große Studios wie Ubisoft, Square Enix und Valve gearbeitet hat, bezeichnet sich selbst als „black- and queer-owned“. Oder das Studio Fein, das sich auf Casual-Games für Frauen spezialisiert hat. Das derzeitige Beben wirkt als Brandbeschleuniger einer Veränderung, die zwar schleichend ist, ihr Ziel aber nie aus den Augen verloren hat.

100 Millionen Dollar Strafe

Mit Horizon: Forbidden West und A Plague Tale: Requiem werden 2022 auch „Triple A“-Spiele erscheinen, die starke weibliche Protagonistinnen ins Rampenlicht rücken. Das ist nicht unbedingt einer moralischen Einsicht der Studios geschuldet: Mit einem weltweiten Anteil von inzwischen fünfzig Prozent können Spielerinnen schlicht nicht mehr ignoriert werden. Diese Zahl steht indes noch immer im krassen Gegensatz zum Anteil der weiblichen Beschäftigten in der Videospielindustrie. Zwar hat sich der auf mittlerweile 30 Prozent gesteigert. Das dominante Geschlecht ist aber weiterhin das männliche. „Eben weil es in der Industrie nach und nach diverser zugeht, wird der Umfang des Missbrauchs aber erst noch zutage treten“, glaubt Nathalie Lawhead. „Es ist, als hätte man an einem Faden gezogen und jetzt ribbelt sich der ganze Teppich auf.“ Hallt das Beben diesmal nach? Das ist abzuwarten. Riot Games hat die Diskriminierungsklage Ende 2021 beigelegt und einer Zahlung von 100 Millionen Dollar zugestimmt, von der mehr als 2.000 ehemalige und derzeitige Mitarbeiterinnen profitieren. Das Urteil im Fall Activision Blizzard steht hingegen noch aus.

Nora Beyer schreibt bei Gamestar und Spiegel vorzugsweise über die Spieleindustrie

Liebe Leserin, lieber Leser,

dieser Artikel ist für Sie kostenlos.
Unabhängiger und kritischer Journalismus braucht aber auch in diesen Zeiten Unterstützung. Wir freuen uns daher, wenn Sie den Freitag hier abonnieren oder 3 Ausgaben gratis testen. Dafür bedanken wir uns schon jetzt bei Ihnen!

Ihre Freitag-Redaktion

Kommentare 5