Meine Missionen bekomme ich im postapokalyptischen Washington hauptsächlich von Frauen. Sie sind diejenigen, die mich schicken, um Geiseln zu befreien, Siedlungen aufzubauen oder Vergeltungsschläge durchzuführen. Doch damit nicht genug: Im Frühjahrshit Tom Clancy’s The Division 2, einem Shooter aus dem Hause Ubisoft, sind zufällig erscheinende Verbündete und Gegner paritätischer besetzt als der Deutsche Bundestag. Und natürlich kann ich selbst meine Heldin so gestalten, wie ich sie mir vorstelle.
Schöne, heile, diverse Gamingwelt also – oder? In den meisten erfolgreichen Videospielen der vergangenen Jahre sind nicht nur Frauen, sondern auch verschiedene Ethnien so vertreten wie nie. Sieht man sich allein das Promo-Material des Megahits Fortnite oder des Überraschungserfolgs Apex Legends an, so könnte man meinen, die Gamingszene hätte ihre Sexismusprobleme inzwischen hinter sich gelassen. Doch haben sich Industrie und Fans tatsächlich nur wenige Jahre nach ausschweifenden Skandalen und internationalen Belästigungskampagnen wirklich weiterentwickelt, nur weil wir jetzt öfter Frauen spielen können? Oder sind die vielfältigen Charaktere eher Ausdruck gewiefter Marktanalyst*innen, die wissen, was Geld bringt?
Um diese Frage besser zu verstehen, lohnt es sich, mit einem Missverständnis aufzuräumen: dem, dass Frauen keine Gamerinnen seien. Das ist aber Unsinn. Egal ob in den USA, wo mittlerweile zwei Drittel der Bevölkerung Videospiele spielen, oder in Deutschland, wo es etwa jeder Zweite ist: Der Anteil der Frauen liegt stets bei nur etwas unter 50 Prozent. Trotzdem hält sich hartnäckig das Gerücht, Frauen wären nie ein ursprünglicher Teil der Szene gewesen und hätten erst seit wenigen Jahren „angedockt“. Gleiches sagt man über die Repräsentation von LGBTQ-Inhalten in Spielen. Eine Ausstellung im Berliner Schwulen-Museum zu queerer Videospielgeschichte zeigt unterdessen eindrucksvoll, dass sowohl weibliche als auch queere Personen schon immer Teil der Gamingszene waren. Und zwar als diejenigen, die die Spiele erschufen, die in den Spielen vorkamen und die die Spiele konsumierten. Sie wurden nur mehrere Jahrzehnte vernachlässigt. So sehr, dass manche queere Spiele über Jahrzehnte als verschollen galten, wie etwa Caper in the Castro. Dem LGBTQ-Gamesarchiv zufolge können Spieler*innen in dem schon 1989 veröffentlichten Spiel in die Rolle der lesbischen Detektivin Tracker McDyke schlüpfen.
Einen Grund für dieses Missverständnis kann man im Verständnis von Gaming als Teil einer „Nerdkultur“ suchen, die bis vor Kurzem immer noch mit männlichen Charakteren wie den verschrobenen Physikern aus der Comedyserie The Big Bang Theory gleichgesetzt wurde. Die Hobbys, die sich heranwachsende, oft schüchterne Männer suchten, um sich mit Gleichgesinnten zu vernetzen, sind jedoch nicht per se männlich. Gaming ist ein wachsender Markt: Laut dem deutschen Branchenverband „game“ betrug der Umsatz im Gamingbereich im Jahr 2017 über 3,3 Milliarden Euro. Ganze 34,3 Millionen Menschen in Deutschland spielen Videospiele, knapp die Hälfte davon sind Frauen. Gaming ist also längst so im Mainstream verortet wie Kinobesuche oder Netflix. Eine in sich geschlossene Subkultur, der nur wenige angehören, sieht anders aus.
Missverstanden fühlen sich dennoch viele Gamer*innen. Männer, weil sie „ihre“ Welt öffnen sollen. Frauen, weil sie häufig unsichtbar gemacht oder gar angefeindet werden. Sexismus ist in der Szene nach wie vor weitverbreitet. So weit, dass die Betreiber der internationalen Community-Plattform Reddit am ersten April dieses Jahres die Kommentare im Unterpunkt „Gaming“ schlossen, um auf das vergiftete sexistische, rassistische und queerfeindliche Klima hinzuweisen. „Dadurch, dass wir Minderheiten oder marginalisierten Communitys widerwillig gegenüberstehen oder sie gar ganz ablehnen, igeln wir uns immer mehr ein“, schrieben die Moderator*innen und referierten die männlich geprägte Diskussionskultur. Das Problem sei eines, das viele Seiten auf Reddit und anderswo im Netz beträfe, häufig jene, die dem Gaming nahestünden, hieß es weiter.
Vielfalt verkauft sich gut
Die Reaktionen waren eindeutig: Die überwältigende Mehrheit der Leser*innen bedankte sich für die Aktion und gab konstruktives Feedback. Das war nicht unbedingt zu erwarten, denn die Gamingszene hat nicht zuletzt seit den Gamergate-Vorfällen immer wieder mit Belästigungskampagnen gegen marginalisierte Personen zu kämpfen – oder all jenen, die ihnen beistehen. Gamergate?
Der Vorfall begann im Sommer 2014, als ein gekränkter Ex-Freund der amerikanischen Spieleentwicklerin Zoë Quinn eine Verleumdungskampagne gegen sie startete. Er behauptete, sie hätte sich gute Rezensionen zu ihrem Spiel Depression Quest durch sexuelle Gefälligkeiten erschlichen. Als die Vorwürfe bekannt wurden, entlud sich zuerst an Quinn, später an einer Vielzahl weiterer Ziele der angestaute Frust verunsicherter Männer, die „ihr“ Hobby Gaming durch Frauen und Minderheiten bedroht sahen. Die Belästigungswelle beschäftigte später das FBI. Eine große Gruppe männlicher Videospielkonsumenten wollte all jene Medien und Publisher boykottieren und zur Rechenschaft ziehen, die ihren Interessen entgegenstanden – also allen, die Marginalisierte zu Wort kommen ließen und für eine progressive Haltung standen. Jede*r, der eine (queer-)feministische oder anti-rassistische Haltung hatte, war zum Abschuss freigegeben. In Folge von Gamergate verließen viele Marginalisierte, häufig Frauen, die Gamingszene oder mieden gar komplett die sozialen Medien. Auch Zoë Quinn erfährt fast fünf Jahre später immer noch Hass, nicht zuletzt, weil sie nicht müde wird, die sexistischen Mechanismen der Gamergate-Kampagne aufzuzeigen, die dieser zugrunde liegen.
Die Spieleindustrie erholte sich nur langsam von den Folgen. Die anfängliche Verwirrung darüber, ob die Kampagne nicht doch tatsächlich eine ernst zu nehmende Boykott-Bewegung von Konsumenten sei, sorgte für eine falsche Priorisierung von Fan-Interessen. Mehrere Entwickler*innen wurden in den vergangenen Jahren von ihren Arbeitgebern ermahnt oder sogar sanktioniert, wenn sie auf Twitter auf Kritik von Fans reagierten und im Zweifel feministische oder anti-rassistische Positionen einnahmen. Gründe für die Wirkmächtigkeit des Gamergates waren das mangelnde Verständnis vieler außenstehender Medien und Beobachter*innen der Szene einerseits und die mancherorts inhaltlich geteilte Nähe zu den Zielen von Gamergate von Brancheninsidern andererseits. Der Vorfall offenbarte, wie sehr sich noch immer einige Vertreter von Industrie und Spielemedien gegen eine offene und diverse Szene wehrten.
Die Gamingszene wächst in den Mainstream, und die zugehörigen Wachstumsschmerzen bekommen vor allem Frauen und Minderheiten zu spüren. Gleichzeitig gibt es aber auch Bestrebungen, die Protagonist*innen in Videospielen vielfältiger zu machen und Inhalte für eine diverse Zielgruppe zu liefern. Dass popkulturelle Werke mit vielfältigen Storys über und mit Frauen oder nicht weißen Personen erfolgreich sind, sollte angesichts der breiten Konsumentenbasis nicht überraschen. Die eingangs erwähnten Spiele The Division 2, Apex Legends oder Fortnite arbeiten daher auch so selbstverständlich mit Charakteren verschiedener Ethnien und Geschlechter – in Apex Legends gibt es sogar nicht binäre Helden –, dass sie gar keiner großen Erwähnung mehr bedürfen. So sollte es sein, so verkauft es sich gut.
Das kennt man nicht zuletzt von einer anderen „Nerdkultur“, die ebenfalls längst keine mehr ist: Comicverfilmungen. Der mit einer Frau in der Hauptrolle besetzte Film Captain Marvel knackte die Marke von einer Milliarde US-Dollar Umsatz, zuvor war Wonder Woman ein Erfolg. Obwohl Männergruppen online zuvor dazu aufgerufen hatten, Captain Marvel zu boykottieren, um gegen die zunehmende Diversität zu protestieren, brachte das nichts. Die große Masse an Frauen und Fans jeglicher Ethnie freut sich über gut gemachte Repräsentation – egal ob im Kino oder beim Gaming.
Ende gut, alles gut? Nicht ganz. Denn Teile der Gamingszene verteidigen noch immer mühsam „ihre“ Nerdkultur, die selbst zu Anfangszeiten nie wirklich ihre alleinige war. Diese Toxizität gipfelte kürzlich in einem besonders abstoßenden Spiel, das auf der Plattform Steam veröffentlicht werden sollte. In Rape Day sollte den Spielern ermöglicht werden, Frauen zu vergewaltigen. Ein Sammelbecken für Gewaltfantasien. Der Skandal ließ nicht lange auf sich warten. Nicht nur Frauen, sondern auch viele Männer, für die ebensolche Frauen- (und Männer-)Bilder längst zur Vergangenheit gehören, wehrten sich massiv. Steam sah sich gezwungen, das Spiel nicht zu veröffentlichen. Allerdings nicht wegen der fragwürdigen Inhalte, wie die Betreiber der Plattform betonten, sondern aufgrund der befürchteten resultierenden „unbekannten Kosten und Risiken.“ In anderen Worten: Hätte man einen Profit bei Rape Day vermutet, wäre das Spiel unter der Fahne der Meinungsfreiheit auf der Plattform erschienen.
Vielleicht ist dieses Beispiel unfreiwillig repräsentativ dafür, wie die Gamingszene aktuell mit Diversität umgeht. Vielfalt, ja – und solange sie sich verkauft, wird auch der Backlash von trotzigen Männern ausgehalten. Ein wirkliches Verständnis dafür, dass ein Kulturwandel eine gesamte Industrie und Fanszene von Grund auf durchziehen und verändern wird – und muss! –, scheint noch auf sich warten zu lassen.
Kommentare 2
🎈Hätte man einen Profit bei Rape Day vermutet, wäre das Spiel unter der Fahne der Meinungsfreiheit auf der Plattform erschienen.🎈
So enden alle Subkulturen. Selbst die ehemals wildesten Freaks erliegen den Verlockungen der neoklassischen Hydra.
Früher, für mich ganz zu Anfang in den mittleren 80er Jahren, war ich auch voll drauf auf Adventurespielen, Tetris und Leisure Suit Larry. Habe sogar selbst ein PacMan-Spiel programmiert.
Nach etlichen ehegefährdenden endlosen Wochenenden hinter dem Bildschirm hatte ich dann die Lust an dem Spielequastch verloren. Konnte mich der Frage, warum ich unbedingt Aufgaben lösen will, die mir irgendein Nerd gestellt hat, nicht entziehen. Ja, tatsächlich, auf die Frage: Was soll das? fiel mir keine Antwort mehr ein.
Zurück ins richtige Leben mit Tennis, Joggen und Katamaran-Segeln. Diese Aktivitäten konnte ich mir mit Gesundheits- und Fitnessargumenten schönreden. Letztlich blieb die Frage: Was soll das nun wieder? Und keine Antwort in Sicht.
Ich nehme es als Zeichen unseres allgemeinen Wohlstand, dass wir unsere Zeit sogar mit vormals aristokratischen Sportarten verdampfen können. Den meisten Gamern wird es ähnlich gehen.💈
So, extra für diesen Artikel angemeldet. Da dies hier ja ein "Meinungsmagazin" sein soll, werde ich nun auch meine mal darunter stellen, da gewisse Personen anscheinend auch nach ~5 Jahren nicht müde werden, die immer gleichen Lügen an den Tag zu legen. Der Reihe nach:"
--"Schöne, heile, diverse Gamingwelt also – oder? In den meisten erfolgreichen Videospielen der vergangenen Jahre sind nicht nur Frauen, sondern auch verschiedene Ethnien so vertreten wie nie. Sieht man sich allein das Promo-Material des Megahits Fortniteoder des Überraschungserfolgs Apex Legends an, so könnte man meinen, die Gamingszene hätte ihre Sexismusprobleme inzwischen hinter sich gelassen. Doch haben sich Industrie und Fans tatsächlich nur wenige Jahre nach ausschweifenden Skandalen und internationalen Belästigungskampagnen wirklich weiterentwickelt, nur weil wir jetzt öfter Frauen spielen können? Oder sind die vielfältigen Charaktere eher Ausdruck gewiefter Marktanalyst*innen, die wissen, was Geld bringt?"Die zwei genannten Titel (Fortnite, Apex Legends) erziehlten primär kommerziellen Erfolg durch den noch immer andauernden Genre Trend des "Battle Royal", welches mit dem Titel "Player Unknown's Battle Grounds" Mainstream Appeal fand, und seither unzählige Konkurrenten ans Tageslicht brachte. Ob die gezeigte Diversität ausschlaggebend für deren Erfolg war ist zweifelhaft und nur schlecht zu belegen. Etwas schlechtes ist sie dadurch allerdings keineswegs. --"mit einem Missverständnis aufzuräumen: dem, dass Frauen keine Gamerinnen seien. Das ist aber Unsinn. Egal ob in den USA, wo mittlerweile zwei Drittel der Bevölkerung Videospiele spielen, oder in Deutschland, wo es etwa jeder Zweite ist: Der Anteil der Frauen liegt stets bei nur etwas unter 50 Prozent. Trotzdem hält sich hartnäckig das Gerücht, Frauen wären nie ein ursprünglicher Teil der Szene gewesen und hätten erst seit wenigen Jahren „angedockt""Schlichtweg Hahnebüchen. Wie auch aus dem Rest des Absatzes hervorgeht, kann der Einfluss von Frauen und Queerfolk sowie die Partizipation der Spielerinnen nachgewiesen werden. Geleugnet wurde hier nie etwas, wie auch? Sind Frauen für viele große Innovationen der Industrie verantwortlich. Roberta Williams z.B., um nur mal ein Beispiel zu nennen, hat zu ihrer Zeit mit dem Titel "Kings Quest" das Genre der Grafik Adventures quasi erfunden, ein heutiges Steckenpferd deutscher Entwicklerstudios wie z.B. die hamburger Spieleschmiede "Daedalic Entertainment".Es stellt sich vielmehr die Frage, warum dieser Mythos seitens der Themenbezogenen Medien derartig oft aufrecht erhalten wird. Dieser Artikel bildet alleine dahingehend schon eine Ausnahme, dieses Gerücht zu widerlegen, und das mit mehr als der leider recht schwammigen "50% weibliche Gamer" Studie.--"Der Vorfall begann im Sommer 2014, als ein gekränkter Ex-Freund der amerikanischen Spieleentwicklerin Zoë Quinn eine Verleumdungskampagne gegen sie startete. Er behauptete, sie hätte sich gute Rezensionen zu ihrem Spiel Depression Quest durch sexuelle Gefälligkeiten erschlichen. Als die Vorwürfe bekannt wurden, entlud sich zuerst an Quinn, später an einer Vielzahl weiterer Ziele der angestaute Frust verunsicherter Männer, die „ihr“ Hobby Gaming durch Frauen und Minderheiten bedroht sahen"Und hier die erste Lüge des Beitrages.Schlüsseln wir das ganze auf:1: Eron Gjonis "Zoe Post", der am 16.08.2014 live ging war *nicht* der Beginn der GamerGate Kontroverse. Dazu später mehr.2: Die oben genannte Behauptung Gjonis war *nicht* bestandteil des "Zoe Posts". Es wird lediglich erwähnt, dass seine zu dem Zeitpunkt bereits Ex-Freundin ihn mehrfach betrogen hatte, und das mit mehreren prominenten Gesichtern der Branche, wie z.B. Kotaku und Rock.Paper.Shotgun Journalist Nathan Grayson.3: Daraus resultierten 2 Bewegungen: 5GuysBurgers&Fries, welche zentral aus Leuten bestand, welche sich an dem persönlichen Drama um Gjoni und Quinn ergötzten und von der breiten Masse abgelehnt wurden, auf der anderen Seite begannen Interessierte damit, "nach Dreck zu buddeln". Und zwar nicht zentral bei Quinn, sondern u.a. bei den oben genannten Affairen, welche aktiv in der Industrie Einfluss hatten, während Quinn mit "Depression Quest", einem kostenfreien HTML Adventure rund ums Thema Depression gelinde gesagt nur ein sehr kleines Licht war, was an dieser Stelle nicht einmal negativ gemeint ist.4: Letztere Bewegung wurde fündig, mehrfach, und traf dabei auf einige wunde Punkte bei diversen Angehörigen der Industrie. Eines der häufigsten Vergehen was dabei aufgedeckt wurde waren fehlende "Disclaimer Paragraphs", sprich, Hinweise auf z.B. persönliche Bekanntheit mit den Subjekten der jeweiligen Artikel, gegenseitiges, finanzielles Interesse, "Swag Reviews" (grob: Unlautere Review Praktiken gegen monetaren Gegenwert) etc.Davon getroffen holten diverse Medien zum Gegenschlag aus, den von Leigh Alexander (Ex Edge, Gamasutra, Kotaku, Vice etc, Heute the Guardian) angeführten und so genannten "Gamers are Dead" Artikel, welche nahezu Zeitgleich und mit ähnlichen, oft gar gleichem Wortlaut auf einer ganzen Reihe an Platformen live gingen und verlauteten: "Gamers don't have to be your audience". 5: Und genau diese Artikel waren es, welche Schauspieler Adam Baldwin dazu veranlassten, den Hashtag "GamerGate" in Anspielung zum WaterGate Skandal ins Leben zu rufen. Die Relevanz zu Watergate ergab sich aus der gleichen Prämisse:Ein scheinbar isolierter Skandal führte dazu, dass diverse andere Vergehen, welche im Hintergrund des ganzen stattfanden nach und nach ans Tageslicht kamen.Dabei ging es nie um Quinn und seit je her um die unlauteren Praktiken der Spielepresse. 6: Auch ging es nie um Frauen. Sonst würde sich die Frage stellen, warum die Initiatorin der oben genannten Artikel und damit Stein des Anstoßes der ganzen Misere, nicht einmal ansatzweise den Flak abbekam, den Quinn, Wu, Sarkeesian z.B. bekommen haben sollen, wobei alle drei mit dem Kernproblem nicht einmal etwas zu tun hatten, Alexander aber mitten drin saß.Naheliegender ist, dass die, von GamerGate befürwortern "Literally Who's" genannten, ein verzweifelter Versuch, sie endlich aus den Diskussionen heraus zu bekommen da sie allesamt irrelevant waren, als sich später als sher effektive und teils lukrative Schilde hergehalten haben um eben genau von diesem Dreck abzulenken, der im Nachhall des "Zoe Posts" aufgedeckt wurde.Denn wer über "Literally Who" spricht, der spricht nicht über Nathan Grason, Leigh Alexander, Ben Kuchera, Jason Schreier, Brandon Boyer, Ian Miles Chong, Patrick Klepkek und wie sie nicht alle heißen. Diesbezüglich wurde eine Datenbank ins Leben gerufen, welche eben dieses Fehlverhalten dokumentierte und oftmals auch richtigstellte: http://deepfreeze.it/journo.php--"Die Belästigungswelle beschäftigte später das FBI"Welche herausfand, dass sich nichts von Relevanz finden lies. Lediglich ein Troll wurde dingfest gemacht. Dieser befasste sich mit Brianna Wu, einer kontroversen Figur die selbst bei GamerGate Kontrahenten regelmäßig sauer aufstieß. Dieser entschuldigte sich und wurde aufgrund der mangelnden Schwere mit einer Verwarnung von dannen geschickt. --"Die Spieleindustrie erholte sich nur langsam von den Folgen. Die anfängliche Verwirrung darüber, ob die Kampagne nicht doch tatsächlich eine ernst zu nehmende Boykott-Bewegung von Konsumenten sei, sorgte für eine falsche Priorisierung von Fan-Interessen. Mehrere Entwickler*innen wurden in den vergangenen Jahren von ihren Arbeitgebern ermahnt oder sogar sanktioniert, wenn sie auf Twitter auf Kritik von Fans reagierten und im Zweifel feministische oder anti-rassistische Positionen einnahmen. Gründe für die Wirkmächtigkeit des Gamergates waren das mangelnde Verständnis vieler außenstehender Medien und Beobachter*innen der Szene einerseits und die mancherorts inhaltlich geteilte Nähe zu den Zielen von Gamergate von Brancheninsidern andererseits. Der Vorfall offenbarte, wie sehr sich noch immer einige Vertreter von Industrie und Spielemedien gegen eine offene und diverse Szene wehrten."Dieses "falsche Verständis" der Bewegung rührt vorallem daher, dass es nie eine faire, neutrale Auseinandersetzung mit ihr gab. Wie auch in diesem Beitrag werden auch 5 Jahre später noch immer klar widerlegbare Lügen verbreitet.Neutrale Berichterstattung suchte mach zu Hochzeiten vergebens.Die meisten namhaften Outlets waren aktiv von den Vorwürfen der Bewegung betroffen, und damit befangen. Einzig "The Escapist" nahm sich der Kritik an und erließ mitunter als erstes eine neue, Seiten übergreifende "Ethics Policy" die klar vorsah, Befangenheit der jeweiligen Schreiber klar zu kennzeichnen. Dies stellte sich als Erfolgsrezept heraus, "The Escapist" verzeichnete deutlichen User und Traffic Zuwachs, wohingegen andere Outlets, die weiterhin agitierten in die Knie gingen. --"Das kennt man nicht zuletzt von einer anderen „Nerdkultur“, die ebenfalls längst keine mehr ist: Comicverfilmungen. Der mit einer Frau in der Hauptrolle besetzte Film Captain Marvel knackte die Marke von einer Milliarde US-Dollar Umsatz, zuvor war Wonder Woman ein Erfolg. Obwohl Männergruppen online zuvor dazu aufgerufen hatten, Captain Marvel zu boykottieren, um gegen die zunehmende Diversität zu protestieren, brachte das nichts. Die große Masse an Frauen und Fans jeglicher Ethnie freut sich über gut gemachte Repräsentation – egal ob im Kino oder beim Gaming."Auch das ist schlichtweg gelogen. Niemand hatte vor "Captain Marvel" zu boykottieren um gegen "zunehmende Diversität zu protestieren". Zumal, welche Diversität? Weibliche Action Heldinnen sind nichts neues. Ridley aus Alien, Connor aus Terminator, Alice aus Resident Evil. Nirgends hat es je einen "Boycott" gegeben. Ganz im gegenteil, die ersten beiden Beispiele zählen noch heute universell als Meilensteine der Filmgeschichte, RE war populär genug um 5(!) Sequels spendiert zu bekommen! Auch "Black Panther", ein Film nahezu ausschließlich mit schwarzen Schauspielern besetzt, kam beim generellen Publikum gut an.Besteht vielleicht die möglichkeit, dass es nicht an Brie Larsons "Frau sein" lag, sondern daran, dass ihre PR grundsätzlich agitierend, antagonisierend und oft schlichtweg herablassend war? Das auch ihre schauspielerischen Leistungen für eine Rolle, die als neue Leitfigur des MCU gehandelt wird in angesicht aller bisherigen Protagonisten, ganz zu schweigen so ziemlich allen toughen Marvel Heldinnen verblasst? Nicht ohne Grund wurde nicht unlängst eine Unterschriftenkampagne gegen Besetzung Brie Larsons gestartet, sie doch bitte gegen eine schwarze Schauspielerin in der Rolle der Monica Manbeu, die tatsächlich 2. Captain Marvel (Carol Danvers war tatsächlich die 7. Inkarnation).Und besagte Petition stammt nicht etwa von "Männergruppen", sondern der PoC Fangemeinde, welche Larsons hohle Phrasen über Diversität satt waren.Denn schlussendlich tat sie nichts dafür, die Rolle für besagte Schauspieler freizugeben, nein, am Ende war es doch wieder die blonde, weiße Frau die sich auf den Schultern anderer ins Rampenlicht stellte. --"Ende gut, alles gut? Nicht ganz. Denn Teile der Gamingszene verteidigen noch immer mühsam „ihre“ Nerdkultur, die selbst zu Anfangszeiten nie wirklich ihre alleinige war. Diese Toxizität gipfelte kürzlich in einem besonders abstoßenden Spiel, das auf der Plattform Steam veröffentlicht werden sollte. In Rape Day sollte den Spielern ermöglicht werden, Frauen zu vergewaltigen. Ein Sammelbecken für Gewaltfantasien. Der Skandal ließ nicht lange auf sich warten. Nicht nur Frauen, sondern auch viele Männer, für die ebensolche Frauen- (und Männer-)Bilder längst zur Vergangenheit gehören, wehrten sich massiv. Steam sah sich gezwungen, das Spiel nicht zu veröffentlichen. Allerdings nicht wegen der fragwürdigen Inhalte, wie die Betreiber der Plattform betonten, sondern aufgrund der befürchteten resultierenden „unbekannten Kosten und Risiken.“ In anderen Worten: Hätte man einen Profit bei Rape Day vermutet, wäre das Spiel unter der Fahne der Meinungsfreiheit auf der Plattform erschienen."Auch hier wieder viele Halbwahrheiten. Zuerst einmal finde ich es fragwürdig, wie man gleichzeitig von der Verteidigung "ihrer toxischen Nerdkultur" reden kann, dann aber gleichzeitig anmerkt, dass "Rape Day" nahezu universell als anstößig empfunden und massiv auf Steam gemeldet wurde? Entweder oder. Denn wirklich Proteste *gegen* eine Nichtveröffentlichung gab es nie.Steams statement war auch klar, haben sie kurze Zeit vorher noch klare Stellungnahme dazu bezogen, niemanden aus dem Store aufgrund der verbreiteten Inhalte und/oder Meinungen ausschließen zu wollen, da man sich nichteinmal intern einigen könne. Daher entschied man sich, sich auf die Stimme der Community zu verlassen und verstärkte das Melde Tool und den dahinter liegenden Support.Und siehe da, es wirkte. Anders als bei ähnlich kontroversen Titel, wie z.B. Seinerzeit "Hatred" war hier ein sehr deutliches zeichen zu erkennen. Die Community positionierte sich stark, deutlich und einheitlich gegen den besagten Titel.Dies mit den anfallenden Kosten zu rechtfertigen ist ein valider Grund. Wichtig ist: Rape Day war eine Schnapsidee und wurde rechtmäßig des Platzes verwiesen.
--:Vielleicht ist dieses Beispiel unfreiwillig repräsentativ dafür, wie die Gamingszene aktuell mit Diversität umgeht. Vielfalt, ja – und solange sie sich verkauft, wird auch der Backlash von trotzigen Männern ausgehalten. Ein wirkliches Verständnis dafür, dass ein Kulturwandel eine gesamte Industrie und Fanszene von Grund auf durchziehen und verändern wird – und muss! –, scheint noch auf sich warten zu lassen."Siehe oben. Hier von einem "aushalten eines Backlashes" zu reden, aber eben noch selbst angeführt haben, dass auch besagte Männer ein deutliches Zeichen gesetzt haben ist, gelinde gesagt, äußerst schmierig. Fazit: Seit 5 Jahren nichts neues. Es ist immer der gleiche Salmon, die gleichen Lügen und Halbwahrheiten und zum Schluss haben wir sogar noch ein paar Stolperer über die eigenen Füße.Nein, danke, so nicht. Wer derart Öl ins Feuer gießt darf sich anschließend nicht über den Brand beschweren. Ich stimme zu, dass es innerhalb der Szene noch einiges zu tun gibt. Aber nichts davon ist eine Einbahnstraße. Und solange Beiträge wie dieser hier weiter an Lügen festhält, Karrikaturen zeichnet, Agitatoren ebenfalls als Schilde hernimmt und große Teile der Community weiterhin flächendeckend antagonisiert, so lange wird es nie dazu kommen, dass die Probleme auch nur in die Nähe einer Lösung kommen. geschreibsel wie dieser Beitrag sind keineswegs hilfreich. Für niemanden, egal auf welcher Warte man auch stehen mag.