Mensch-ärgere-Dich-nicht

Spielen mit Macht- und Kontrollgelüsten Solange Computerspiele auf den Gewaltaspekt reduziert werden, bleiben Verbots- und Jugendschutzkennzeichnungen fragwürdig

Die Massaker von Erfurt, Littleton und Columbine haben Computerspiele nachhaltig in Verruf gebracht. Die dort amoklaufenden Schüler waren intensive Computerspiele-Freaks - Wasser auf die Mühlen radikaler Spielekritiker. Bereits 1999 erschien in der Zeit ein Interview mit dem amerikanischen Militärpsychologen Colonel Dave Grossman, der angesichts der Vorfälle in Littleton von einer "jahrelangen Konditionierung und Brutalisierung (...) durch Training mit Gewaltvideospielen wie Doom und Quake sprach. Noch 2002 war in einem hysterischen Faz-Artikel über die Erfurter Selbstmordattentäter von einem "Handlungscode für den Amoklauf" und von "Software für das Massaker" die Rede. Selbst die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, unverdächtig einer liberalen Bewertung von Computerspielen, ging nicht so weit und sprach sich seinerzeit gegen eine Indizierung des inkriminierten Spiels Counterstrike aus.

Die Diskussion um eine Indizierung von Computerspielen begann 1976 mit Death Race, ein sich am gleichnamigen Sylvester-Stallone-Film orientierendes Game. In Death Race hatte der Spieler mit dem Auto eine Stadt zu durchqueren und dabei möglichst viele Fußgänger zu überfahren. Der damals unzureichenden Technik geschuldet, waren die Passanten weit davon entfernt, realistisch zu wirken. Genauso wie die Autos bestanden sie aus bunten, plakativen Icons. Dennoch empfanden die US-Prüfbehörden Death Race als amoralischen Angriff auf das friedvolle Miteinander und befürchteten eine Nachahmung des Dargestellten in der Realität. Das Rennspiel gelangte auf den Index und wurde aus dem Verkehr gezogen.

Hier zu Lande ist 1994 die Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) gegründet worden, zu deren Aufgaben es gehört, Altersfreigaben zu formulieren. Seit der Novellierung des Jugendschutzgesetzes im April 2003 sind solche Einstufungen verpflichtend. Kein Computerspiel kommt an den gestrengen Augen der USK mehr vorbei. Allerdings sprechen die Gutachter keine pädagogische Empfehlung aus, sondern halten sich mit ihren Altersstufen lediglich an die Richtlinien des Jugendschutzes. Und sie können unabhängig von der Bundesprüfstelle die Indizierung eines Spiels empfehlen. Gängige Praxis der Publisher ist, Spiele an die deutsche Rechtssprechung anzupassen. Staatsfeindliche Symbole werden ausradiert, allzu großes Gemetzel übertüncht. Manchmal wird aus rotem einfach grünes Blut. Jugendliche Gamer lassen sich dadurch jedoch nicht beirren und laden aus dem Internet die originären Patches.

Wohl zu Recht konstatierte auf einer Tagung des Dresdner Hygienemuseums zum Ernstfall Computerspiel Ulrike Pilarczyk, Erziehungswissenschaftlerin und USK-Gutachterin der ersten Stunde, dass Alterskennzeichnungen in erster Linie den Eltern als Orientierung dienen, von Jugendlichen hingegen ignoriert werden. Gleichwohl entscheiden Altersfreigaben über den Verbreitungsgrad eines Spiels und ziehen im Falle einer Indizierung ein Abgabe-, Vertriebs- und Werbeverbot nach sich. Dass beispielsweise das Kinder-Game Ratchet Clank auch im Berufungsverfahren keine Freigabe ab sechs Jahren erhielt und der Verweis des Publisher auf die comic-hafte Handlung am Urteil der USK nichts zu ändern vermochte, bedeutet nicht geringe Einnahmenverluste. Den USK-Gutachtern erschienen bei Ratchet Clank die Dominanz von Kampfhandlungen, der auf den Spieler ausgeübte Reaktionsdruck durch die Spieldynamik sowie die starke Treffervisualisierung - Gegenstände wie Personen explodieren, wenn sie getroffen werden - als beanstandenswert. Die Ähnlichkeit mit einem Shooter war ihnen zu groß, und sie legten die Altersfreigabe auf zwölf Jahre fest.

Gewiss bleibt es Eltern überlassen, den Medienkonsum ihrer Kinder zu kontrollieren oder sich an den Empfehlungen der USK zu orientieren. Eine Position, wie sie sich der Münchner Psychologe Rolf Oertel leistet, der bei Kindern für eine maximal 30-minütige Spielzeit pro Tag und für ein kontrolliertes Zeitmanagement durch die Eltern plädiert, erscheint allerdings fragwürdig. Zu Recht beklagen fortschrittliche Pädagogen wie Spielefans, dass ihre Kritiker eben nie ein Computerspiel selbst gespielt haben. Auch den USK-Gutachtern wird nachgesagt, die Games als passive Rezipienten wie Filme zu betrachten. Indessen können bei Computerspielen berechtigte Zweifel am alten Kritikergrundsatz, einem Karl-May-Bonmot, erhoben werden: "Man muss kein Schütze sein, um zu beurteilen, ob ein Pfeil ins Schwarze traf."

Nicht allein im Fall von Ego-Shootern hat man eben doch "Schütze" in der handlungsorientierten Binnenwelt der Spiele zu sein, um nicht sofort wieder von Vorne beginnen zu müssen. Als "Paradigma des sich verteidigenden Raums" bezeichnet Medienwissenschaftler Mathias Mertens die Funktion vieler Games. Schon frühe Videospiele wie Pong (1972) und Breakout (1976), die an Tischtennis erinnern, weisen einen nicht abgeschlossenen Raum auf, den der Spieler durch seine Handlung erst definiert. Ziel ist es, im Spiel zu bleiben, und nicht durch eine Unachtsamkeit heraus zu fallen. In Pac Man (1980) schickt der Raum zum ersten Mal Agenten aus, die gegen den Spieler antreten und seinen symbolischen Tod ermöglichen. Im Toplevel von Tomb Raider - Die Wiege des Lebens (2003) taucht schließlich ein Avatar auf, der eine Spiegelung des Spielers darstellt, so dass dieser, wenn er auf ihn schießt, selbst an Lebensenergie verliert.

Parallel zu den Tücken des Raums findet eine zunehmende Kulturalisierung der Spiele statt: Sie nehmen, laut Mertens, immer mehr Bezug auf "die Datenbank der kulturellen Sozialisation durch Hollywood". So spielt Tomb Raider mit den klassischen Topoi des Abenteuerfilms und weist in späteren Versionen auch Titanic- und Alien-Level auf - mit schönem Gruß an die jeweiligen Hollywood-Blockbuster. Grand Theft Auto: Vice City (2003), ein Spiel, das von der Erkundung und mafiösen Eroberung eines Stadtraums handelt, erinnert ausdrücklich an die Fernsehserie Miami Vice, so dass "man sich durch den diffusen Erinnerungsraum der eigenen Pubertät windet". Man könnte sagen, wo Film und Fernsehen zur Identifikation mit den Figuren einladen, dürfen Spieler symbolisch in deren Rollen schlüpfen.

An die medialen Biografien der Spieler in Form von neuer Medienerfahrung anzudocken, stellt eine weitere Stufe der Mediensozialisation dar. Doch nicht nur Bildbezüge und narrative Verweise, sondern die insgesamt sehr hohe Konventionalität zeitgenössischer Spiele ist davon gekennzeichnet. Ebenso die Ebene des Tons. "Computerspiele sind keine Bildmedien mehr", sagt Ulrike Pilarczyk, "sondern bieten eine virtuelle Spielwelt, die mit allen Sinnen wahrgenommen wird". Für Pilarczyk sind Geräusche, Klänge, Musik, Rhythmus und Stimmenmodulationen ausschlaggebend für den Erlebnischarakter eines Spiels, seine Grundstimmung. Am Beispiel von Max Payne, dessen erster Teil indiziert und dessen zweitem Teil die Jugendfreigabe verwehrt wurde, zeigt sich jedoch mustergültig, dass die "düstere Stimmung" des Spiels, hervorgerufen durch dräuende Musik, ständigen Regen, Schrittgeräusche und Herzklopfen, sich stark - wie die Bildebene ohnehin - an den Film Noir anlehnt.

Nun ist es ein Unterschied, aufgrund einer Beschreibung der akustischen Ebene zu einer Wirkungshypothese zu gelangen ("beklemmende Szene") oder in Rechnung zu stellen, dass die akustischen Elemente durch den Filter einer aktivierten Rezeptionsfolie - die mitleidlose Melancholie des Film Noir - wahrgenommen werden. Die akustischen Zeichen fungieren hier eben nicht als direkte Verweise, so wie ein Schuss eine Waffe und eine Wunde impliziert. Vielmehr klingt ein ganzes Register kultursemiotischer Bezüge an, von den seelischen Verletzungen des Helden (Musik) über die täglichen Demütigungen (Regen) bis zum inneren Monolog und seiner Entladung, dem Schuss. Hellmuth Plessners Diktum "Ton dringt ein" in allen Ehren: Vor Geräuschen kann man wohl nicht die Augen verschließen, aber doch zumindest den Lautsprecher abstellen - was im Übrigen, wegen enervierender Soundtracks, gängige Spielerpraxis ist.

Ob Kinder diese komplexen Bezüge zu entschlüsseln in der Lage sind, bleibt eine berechtigte Frage, solange man kultursoziologisch argumentiert. Altersfreigaben blieben dann tatsächlich relevant. Deren Zustandekommen jedoch muss solange fraglich erscheinen, wie die symbolische Praxis, die allen Spielen zu Grunde liegt, nicht berücksichtigt wird. Alle Spiele organisieren Macht-, Herrschafts- und Kontrollgelüste, sie trainieren objektivierendes Verhalten und üben mit Hilfe ihres Regelwerks in die gesellschaftliche Rationalisierung ein. Doch nur Computerspiele werden auf ihren Gewaltaspekt reduziert. Mit gleichem Recht ließe sich Mensch-Ärger-Dich-Nicht als mörderische Einführung in die Ellenbogen-Gesellschaft verstehen.


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00:00 22.07.2005

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