A
Abhängigkeit Schattenseite des Zockens ist, was die Wissenschaft „Computerspielabhängigkeit“ nennt. Als Risikogruppe gelten Spieler mit wenig Sozialkontakten und schwachem Selbstwert, die virtuell Bestätigung suchen. Oft sind es Onlinerollenspiele, bei denen der Spieler anonym mit anderen in Kontakt tritt und doch für sich bleibt. Auch Simulationsspiele wie Die Sims oder Anno laden ein, sich eine eigene, optimierte Gegenwelt zu erschaffen. Vor allem in den USA wurde in den vergangenen Jahren diskutiert, die Computerabhängigkeit als formale Diagnose für eine Suchterkrankung zuzulassen. Das Ergebnis: Man benötige mehr detaillierte Studien. In China gab es schon Todesfälle, die Ursache war meist Erschöpfung nach tagelangem Spielen. Die chinesische Regierung schreibt deshalb den Herstellern vor, Zeitlimits einzubauen. Bei Nichteinhaltung werden die gesammelten Punktstände dann kurzerhand halbiert. Sophia Hoffmann
C
Cheats Nicht wenige Computerspiele wollen eine Parallelwelt erschaffen, in der alles möglich ist. So könnte bald sogar der Schauspieler und Hobbydaddler Robin Williams als Spielfigur in „World of Warcraft“ wiederauferstehen. Für eine ganz andere Art der Transzendenzerfahrung sorgen die sogenannten Cheats: Die „Grand Theft Auto“-Reihe (GTA) etwa liefert zu jedem Spiel seitenweise solcher Tastenkombinationen, mit denen man sich Waffen, Fahrzeuge und andere Modifikationen erschleichen kann, um dann mit einem Rhino-Panzer (Tastenkombi: Kreis, L1, Kreis und so weiter) durch die Straßen zu brettern und Passanten im Elvis-Kostüm mit Kettensägen zu zerteilen! Eine Liga drüber spielen die selbstprogrammierten Mods. Für Aufsehen sorgte jüngst ein GTA-Mod, mit dem ein Spieler einen Mitspieler vergewaltigte und an einer imaginären Stange tanzen ließ. Das Opfer klagte sein Leid im Netz und lieferte auch Bilder. Wie für GTA erwartbar, überwog die Schadenfreude. Simon Schaffhöfer
G
Gewalt Die Debatte über Gewalt in den Medien macht auch vor Videospielen nicht halt. Fast immer hängen sich die Diskussionen dabei an den viel bemühten Ego-Shootern auf. In der Tat kann man ein Spiel befremdlich finden, bei dem es die Aufgabe ist, reihenweise Menschen zu erschießen. Folglich haben Ego-Shooter eine Menge Gegner. Junge Menschen, so die Argumentation, würden durch die realistisch dargestellte und von ihnen – zumindest virtuell – angewendete Gewalt abstumpfen und besonders aggressiv werden. Vom Töten auf dem Bildschirm zum Schießen in der Wirklichkeit sei es da nicht mehr weit. Wer den Spielen weniger kritisch gegenübersteht, sieht das natürlich anders: Die Trennlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit sei den Gamern sehr wohl bewusst, heißt es dann. Solche Spiele könnten sogar die Konzentration und Koordination der Spieler stärken. Eindeutige Antworten über den Zusammenhang von Ballerspielen und Gewalttaten konnte bislang auch die Wissenschaft nicht geben. Also wird bis auf Weiteres weiterdiskutiert. Benjamin Knödler
I
Indie Games Wo menschliche Kulturleistung massentauglich vermarktet wird, tut sich immer eine Nische auf. Und so erlebten Indie Games, also ohne Konzern von Individuen oder kleinen Teams entwickelte Spiele, in den späten Nullerjahren ihren Durchbruch. Das höchst erfolgreiche Open-World-Programm Minecraft (2011) etwa wurde vom Schweden Markus Persson im Alleingang erschaffen. Als Shareware mit kostenfreier Testversion waren die Games in den 1990ern schon einmal im Aufwind, aber mit der Komplexität der Spiele stiegen auch Aufwand und Kosten. Inzwischen heißt die Lösung für viele Indie-Entwickler Crowdfunding. Die Indie Games bestechen oft durch unkonventionelle Konzepte: In „Papers, Please“ (2013) kontrolliert man als Grenzbeamter Migrantenschicksale, in „Osmos“ (2009) wird man zur kosmischen Qualle, und in „Auditorium“ (2008) steuert man Licht- und Soundströme. Und warum nicht mal mit „Antichamber“ (2013) ein Puzzle aus Elementen der nichteuklidischen Geometrie lösen? Tobias Prüwer
Ingress Wir müssen uns den Ingressspieler als einen glücklichen Menschen vorstellen. Ingress ist ein Augmented-/Alternate-Reality-Spiel aus dem Hause Google, das es nun seit zwei Jahren als App für Android und seit Sommer dieses Jahres für iOS gibt. Die weltweite Ingress-Community wächst kontinuierlich und seit Sommer noch mal immens. Im Stile von „Capture the Flag“ läuft der Ingresser mit seinem Smartphone ganz real durch die Gegend, um möglichst viel Gebiet durch Portale einzunehmen und zu verteidigen. Vorher hat er sich einer der beiden Fraktionen, den Erleuchteten (Enlightened, grün) oder dem Widerstand (Resistance, blau) angeschlossen. Je nach Ehrgeiz können dabei gut einige Kilometer zu Fuß zurückgelegt werden. Zwar scheint das Spiel nie ein Ende zu nehmen, doch kommt man dabei an die frische Luft. Besonders passionierte Spieler erkennt man an dem – am Smartphone angeschlossenen – Batterierucksack. Felix-Emeric Tota
N
New Games Journalism 2004 entwarf der britische Autor Kieron Gillen das Konzept des „New Games Journalism“, der Spiele nicht als reine Produkte, sondern als tiefsinniges Kulturgut begreift. Die Leser sollen auf eine persönliche Reise durch die Spielwelt mitgenommen und über Hintergründe der Spielentwicklung informiert werden. Zudem verzichtet dieser Journalismus auf Zahlenwertungen für die Spiele und ordnet sie stattdessen lieber gesellschaftlich ein. Angesichts des Auflagenschwunds bei großen deutschsprachigen Videospiel-Medien geht auch hier der Trend hin zum „New-Games-Journalismus“. Mehr noch: Es gibt in diesem Segment inzwischen sogar vielversprechende Neugründungen. Michael Schulze von Glaßer
P
Polyplay Zur russischen Trickfilmreihe „Hase und Wolf“ wurde in der DDR ein gleichnamiges Spiel entwickelt. Die volkseigene Game-Produktion orientierte sich am Klassenfeind-Hit Pac-Man: Durch ein pixeliges Gartenreich wird Meister Lampe beim Verspeisen von Kohlköpfen und Möhren gelenkt. Wehe, wenn ihn Isegrim im Labyrinth fängt! Das hochbeliebte Game für den Kleincomputer KC85 konnte ab 1986 auch am Polyplay-Automaten gezockt werden. Die wohnmöbelartig furnierte Arcade-Maschine war die Einzige der DDR, bot ganze acht Spiele an und kostete über 20.000 Mark. Circa 2.000 Stück wurden produziert und standen vorwiegend in FDGB-Freizeitheimen und auf Rummelplätzen. Wer noch einmal in die Welt aus Kohl und Rüben eintauchen möchte: polyplay.de. TP
Pong Als Urvater der Videospiele gilt das 1972 von Atari veröffentlichte Spiel Pong. Vom Ingenieur Allan Alcorn entwickelt und vermarktet von Atari-Gründer Nolan Bushnell, war Pong eigentlich nur die erfolgreiche Nachahmung des Spiels Odyssey von Magnavox. Der Pong-Münzautomat hat noch keinen Mikroprozessor, sondern einen fest verdrahteten Schaltkreis. Das einfache Spielprinzip ist dem Tischtennis ähnlich, die Anleitung übersichtlich: „Avoid missing ball for High Score.“ Zunächst als Spielhallenautomat für zwei Personen konzipiert, wurde darauf geachtet, dass Pong einhändig gespielt werden konnte. (Mit der anderen Hand musste man schließlich sein Bier festhalten.) Im Jahr 1975 kam dann die Spielkonsole für den heimischen TV-Bildschirm auf den Markt – und markierte den Beginn einer weltweiten Unterhaltungsindustrie, die als ➝ Wirtschaftsfaktor mittlerweile sogar die gute alte Filmindustrie in den Schatten stellt. Oda Hassepass
S
Sexismus In virtuellen Fußballspielen gibt es nur Männer. Im kommenden Abenteuer-Actionspiel „Assassin’s Creed Unity“ sollte zunächst ebenfalls keine Frau spielbar sein, da diese nach Aussagen der Entwickler zu kostspielig zu programmieren sei. Und schon in den „Super Mario“-Spielen aus den 1980er Jahren war die Prinzessin nur dazu da, um von einem männlichen Charakter gerettet zu werden. Die fehlende, oft hilflose oder ausschließlich sexualisierte Darstellung von Frauen in virtuellen Spielen steht zunehmend in der Kritik. Die kanadische Feministin Anita Sarkeesian arbeitet das Thema seit 2013 in einer Youtube-Videoserie auf und stieß damit eine Debatte an. Die Crowdfunding-Kampagne für ihr Projekt erbrachte immerhin 150.000 statt der angepeilten 6.000 US-Dollar, führte aber auch zu einem massiven Shitstorm samt Mord- und Vergewaltigungsdrohungen. Und man sieht: Sexismus ist nicht nur ein Problem in Spielen, sondern auch in Teilen der Gaming-Community. MSvG
T
Theorie Schlau ist alle Theorie? Statt einfach nur reflexartig „Interaktivität!“ zu rufen, haben sich Gelehrte – insbesondere Kulturwissenschaftler – natürlich auch daran versucht, das Wesen des Computerspiels zu ergründen. Doch wo beginnen? Was ein Computer ist, kann man noch einigermaßen definieren. Beim Spiel ist das unmöglich, gilt es doch als Paradebeispiel für einen Begriff ohne klare Definition. Und sind die Daddel-Programme überhaupt Spiele oder nicht vielmehr Erzählungen, die man mitgestalten kann? Also audiovisuelle Literatur? Sind das etwa Bildungsprozesse, die sich hier abspielen, und Störungen und Bugs Teil des Spiels? Oder nicht? Und dann das virtuelle Agieren via Avatar: Ist das eigentlich Handeln? Man sieht: Zumindest zu verhandeln gibt es bei den jungen Games Studies vielerlei. Das wiederum macht das Sujet herrlich spannend. Denn ganz bei sich ist der Theoretiker doch nur, wenn er streitet. TP
W
Wirtschaftsfaktor Als vergangenes Jahr GTA V auf den Markt kam, hatte das Spiel schon nach drei Tagen eine Milliarde Dollar eingespielt. Was wieder einmal bewies: Videospiele sind ein veritabler Wirtschaftsfaktor. Das belegt auch eine Studie der Deutschen Bank aus dem Jahr 2010, wonach bereits 2008 über 30 Milliarden Euro auf dem Games-Markt umgesetzt wurden. Allerdings ist die Entwicklung der Spiele nicht gerade billig. GTA V etwa kostete über 200 Millionen Euro. Wie viel Geld hier inzwischen im Spiel ist, zeigt auch das Beispiel von Chris Roberts. Per Crowdfunding wollte er die Entwicklung seiner neuen Weltraumsimulation mit zwei Millionen Dollar finanzieren. Inzwischen sind schon über 51 Millionen Dollar zusammengekommen. BK
Z
Zugsimulator Man könnte meinen, Videospiele lebten vor allem von Action oder schillernden Fantasiewelten. Wäre da nicht der Zugsimulator. Eine wahrlich rätselhafte Videospiel-Sparte: Gibt es wirklich nichts Spannenderes, als in Echtzeit mit der Regionalbahn von München nach Garmisch zu tuckern und auf Signale, Geschwindigkeitsbegrenzungen und Neigetechnik zu achten? Doch irgendwo muss der Reiz liegen, immerhin erscheinen neben den Lokomotivführereien alle Jahre wieder auch Flug-, Bus- und sogar Transportersimulatoren. Wahrscheinlich liegt es daran, dass diese Spiele etwas leisten, das auch andere Games bieten: Sie entführen den Spieler in Welten, in die er sonst nie käme – und seien es Cockpit oder Führerstand. BK
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