App sein ist alles

Eventkritik Bei den Olympischen Spielen für Entwickler von Smartphone-Anwendungen ging es am Wochenende in mehreren Metropolen nicht nur ums Gewinnen. Sondern auch um realen Gewinn

Ein Dachgeschoss in Berlin. Junge Menschen, der Männeranteil liegt bei 98% Prozent, sitzen konzentriert vor Laptops und hantieren mit Smartphones. Der Countdown läuft. 48 Stunden haben die Teams nun Zeit, ihre Idee für eine neue App zu präsentieren. Die beste wird am Ende dieser „App-Olympics“ von der Vereinigung „bemyapp“ mit der „Goldmedaille für die beste App“ ausgezeichnet und mit einem Reisegutschein nach Silicon Valley beschenkt. Neben Berlin findet der Wettbewerb parallel in San Francisco, New York, Dallas, London, Paris und Zürich statt. Eine Expertenjury wählt den Städtesieger, im Internet-Voting wird anschließend der Hauptgewinner gekürt.

Nach dem einstigen Niedergang der New Economy Anfang der 2000er Jahre, ist es der Wirtschaftszweig rund um soziale Netzwerke, Smartphones, Tablet-Computer und zugehörige Anwendungen, der einen erneuten Boom in der Computer- und Unterhaltungsindustrie ausgelöst hat. Die anwesende Jury besteht größtenteils aus Branchenvertretern, der wirtschaftliche Aspekt spielt auch am heutigen Abend eine Hauptrolle, die Vermarktbarkeit der Ideen ist essenziell und so fragt man sich, ob der olympische Gedanke (Dabei sein ist alles!), den der Titel impliziert, nicht einfach nur hübsch aussieht. Hier geht es auch Sponsoren wie Nokia oder Blackberry gezielt darum neue, vermarktbare Ideen zu finden, zu entwickeln und Nachwuchstalente zu fördern.

Begrenzte WLAN-Kapazität

Schließlich ist es so weit. Geschlossen begibt man sich in den alten Kinosaal im Erdgeschoss des Berliner Ahoy!-Gebäudes. Die muffelige Atmosphäre soll durch ein paar fetzige Graffitis aufgelockert werden, Besucher und Teilnehmer kuscheln sich mit ihren Winterjacken in Klappstühle.

Höflich wird darauf hingewiesen, dass das im Kino vorhandene WLAN über begrenzte Kapazität verfüge und nur für die jeweiligen Präsentatoren ausreiche, es mögen sich also bitte nicht alle auf einmal einloggen. Dem kritischen Smartphone-Nutzer wird sofort ein Hauptmanko der App-Welt ins Gedächtnis gerufen: Die nach wie vor begrenzte Verfügbarkeit von Internet-Zugang im öffentlichen Raum. Die Präsentation beginnt, neun Teams stellen ihre Apps vor, die in unterschiedlichen Kategorien nützlich und angeblich lebenserleichternd sein sollen wie etwa die givebackapp, eine digitale Fundamt-Datenbank, in die man verlorene bzw. gefundene Gegenstände einspeisen kann. Die Idee ist gut, doch das Konzept unausgereift, zu viele offene Sicherheitsfragen, der Präsentator im „Pitchen“ unsicher.

Mehr Stimmung macht dagegen die Kinderfee, eine Vermittlungsdatenbank für Babysitter – die etwas zu aufreizenden Porträtfotos der potenziellen Babysitterinnen in der Testversion sorgen beim Publikum für schallendes Gelächter. Des Weiteren beliebt ist der Markt mit Applications für Kinder, die gerne ins Deckmäntelchen des pädagogischen Anspruchs gehüllt werden. So wie toothbrushy, ein Computerspiel, das dem Nachwuchs durch Belohnung mit virtuellen Fleißbildchen die Wichtigkeit der Zahnhygiene nahebringen soll. Nicht nur aufgrund der niedlichen Grafik findet es bei Publikum und Jury großen Anklang, auch vermarktungstechnisch wittern die Experten Potenzial, etwa durch Zahnpasta-Product-Placement.

Noch einen Schritt weiter gehen die Entwickler von unlockyourbrain, einem Rechenspiel für Kinder im Grundschulalter, das vor pädagogisch weniger wertvolle Unterhaltungsspiele geschaltet werden kann, so dass sich das Kind, ähnlich einer Hausaufgabe, erst durch die Mathematik kämpfen muss, bevor es zur Belohnung kleine Häschen mit Mohrrüben abschießen darf. Angesichts der Tatsache, dass viele Eltern ihren Nachwuchs in der Praxis mit ihren Smartphones „ruhigstellen“ also eine ansatzweise sinnvolle Erfindung.

Der wohl größte und abenteuerlichste Ideenspielplatz ist aber die Kategorie der sozialen Netzwerke. Ob trumpmates, eine Art Quartettspiel mit Twitter-Accounts oder Frapny (Find Really Awesome People Near You), der Unsinn kennt keine Grenzen. Das herzige forgetmenot soll uns daran erinnern soziale Kontakte aufzufrischen und bei Magic findet mithilfe des beherzten Schüttelns zweier aneinander gehaltener Handys ein Datenaustausch statt.

Die immer gleiche Argumentationsgrundlage lautet: Leichter neue Kontakte knüpfen, schneller interessante Freunde finden, mit denen uns Gemeinsamkeiten verbinden, einfacher bestehende Freundschaften pflegen.
Zwangsläufig drifte ich an diesem Punkt in fast schon philosophische Denkansätze ab und frage mich: Habe ich nicht schon genug interessante Freunde? Wie viele will ich? Brauche ich die Hilfe meines Handys, um neue zu finden? Sollte nicht mein eigenes Gehirn dazu in der Lage sein, den Anruf bei den wirklich guten, alten Freunden nicht zu vergessen?

Funktionale Vermarktbarkeit

Tatsächlich werden einige dieser Fragen auch von der Jury gestellt, doch das Hauptaugenmerk bleibt auf Design, Funktionalität, Branding und Vermarktungsfähigkeit gerichtet. Nervöse Unruhe macht sich breit, die Präsentation wird zügig beendet und die Karawane wandert wieder zurück in die warmen Büroräume, wo mittlerweile ein DJ entspannte Funk-Musik auflegt.

Endlich die Preisverleihung, kurz und schmerzlos werden die Platzierungen verkündet, und vor Frapny und toothbrushy gewinnt mit großem Applaus unlockyourbrain, das pädagogisch wertvolle Rechenspiel für Kinder. Mit einem wohlverdienten Bierchen in der Hand posieren die Entwickler stolz fürs Siegerfoto, und eines der Jurymitglieder hält eine flammende Schlussrede, die die Anwesenden ermutigen soll, eigene Start-Up-Unternehmen zu gründen.

Man bleibt etwas ratlos. War das nun Spielwiese für netzaffine Kreative oder steckt dahinter der Wunsch, Mitspieler zu werden auf dem profitablen Markt der Apps und sozialen Netzwerke? Und sei es erstmal für 48 Stunden.



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Geschrieben von

Sophia Hoffmann

Sophia Hoffmann ist Köchin und Autorin. Als Aktivistin setzt sie sich für soziale Gerechtigkeit und Feminismus ein.
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