Freude beherrschen

Spielkultur Die Computerspielebranche als Leistungsschau ihrer selbst - Milliardengewinne und Großakzeptanz

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Lobbyist der hiesigen Spieleindustrie, gibt auf seiner Homepage ein paar Fakten kund. Zum einen, steht dort zu lesen, sei die Spieleindustrie eine dynamische Branche, deren Erfolg seit fünf Jahren ungebrochen ist. Mit einem Umsatz in Deutschland von 1,36 Milliarden Euro im vergangenen Jahr sind 21 Prozent Wachstum im Vergleich zum Vorjahr erzielt worden - ein im Vergleich zu anderen Branchen konkurrenzloses Ergebnis. Zum anderen, liest man direkt darunter, seien Spiele Teil der Alltagskultur: "Computer- und Videospiele befinden sich mit Kultur und Wirtschaft in einem fruchtbaren Spannungsfeld."

Wie fruchtbar dieses Spannungsfeld ist, lässt sich in Leipzig beobachten. Zum siebten und letzten Mal hat dort am 21. August die Games Convention ihre Pforten geöffnet, bevor Europas größte Spielemesse im nächsten Jahr nach Köln abwandert. Mit nur vier Messehallen hatte man 2002 begonnen. Inzwischen werden 115.000 Quadratmeter bespielt. Rund 500 Aussteller aus 28 Ländern sind dieses Jahr dabei. 250 Welt-, Europa- und Deutschlandpremieren stehen ins Haus. Wie jedes Mal machen sich Spielefans aus allen Ecken der Republik auf in die sächsische Metropole, wo die Deutsche Bahn im Viertelstundentakt Hundertschaften junger Spielsüchtiger vor den Messetoren ausspuckt.

185.000 Besucher sind 2007 auf der Games Convention gezählt worden, darunter über 12.000 Fachleute aus 40 Ländern, die sich über Neuheiten aus dem Spieluniversum informieren. Wie auf dem Jahrmarkt wird es aus den Messeständen, deren aufwändiges Design an historische Arenen und Labyrinthe erinnert, wieder dröhnen und tönen. Wenn bunte Lichter und Blitze aufzucken, knapp bekleidete Messedamen Gimmicks an die juvenile, zum großen Teil männliche Zuschauerschaft verteilen, kann die Branche sicher gehen, dass sich deren Konsumbegehren schnell entzünden wird. Wer auf der Games Convention ein noch unveröffentlichtes Computerspiel getestet hat und begeistert war, wird es später auch erwerben.

193 Millionen Mal hat sich Super Mario, ein 1985 vom japanischen Hersteller Nintendo aufgelegtes Konsolenspiel, weltweit verkauft. Das Strategie- und Simulationsspiel Die Sims ist nach Herstellerangaben (Electronic Arts) über 100 Millionen Mal über den Ladentisch gegangen. Zehn Millionen Internet-Accounts weist das Online-Rollenspiel World of Warcraft (Blizzard Entertainment) auf, dessen PC-Version seit Februar 2005 im Handel ist und zu den populärsten Spielen in Deutschland zählt. Bei einem Stückpreis von 60 bis 70 Euro erklärt sich leicht ein Erfolg wie Grand Theft Auto IV (GTA IV). Das Ende April 2008 lancierte Konsolenspiel hat sich allein in der ersten Woche über sechs Millionen Mal verkauft. Die Unternehmensberatung PriceWaterhouseCoopers beziffert den weltweiten Branchenumsatz 2007 auf 31,6 Milliarden Dollar. Der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (Bitkom) gibt die deutschen Umsatzzahlen im ersten Halbjahr 2008 mit 1,5 Milliarden Euro an.

Stolz und etwas gebetsmühlenartig verweist die Spieleindustrie darauf, dass sie genauso viel Umsatz macht wie die Filmbranche "an der Kinokasse". Bei Entwicklung und Produktion eines Blockbuster-Spiels werden ähnliche Summen wie beim Film verschlungen. Tausend Programmierer, Storyboarder und Grafiker sollen an GTA IV beteiligt gewesen sein, dessen Produktion 100 Millionen Dollar gekostet und einige Jahre Entwicklungszeit gedauert hat. Kommen innerhalb dieser Zeitspanne neue Hardware auf den Markt, neue Grafikchipsätze oder neuartige Konsolen, kann es passieren, dass die "Game-Engine", das Herzstück der Software, völlig neu entwickelt werden muss.

Um das notwendige Kapital einzuholen, sind große Spielehersteller wie Electronic Arts sowie Soft- und Hardwarefirmen wie Sony längst an der Börse präsent. Emissionshäuser bieten inzwischen sogar spezielle Game-Fonds an, mit denen direkt in die Produktion und Vermarktung von Computer- und Videospielen investiert werden kann. Laut Manager-Magazin versprechen Fondsanbieter wie United Investors aus Hamburg Traumrenditen "von 12,5 Prozent jährlich vor Steuern beziehungsweise 7,5 Prozent nach Steuern". Das Wirtschaftsmagazin meldet jedoch Zweifel an, was die Aussicht auf eine solche Performance anbelangt.

Derweil unternimmt die Spielebranche alles in ihrer Macht Stehende, um neue Zielgruppen zu erschließen. Vor zwei Jahren hatte sie Frauen und Senioren entdeckt und entsprechende Produkte in Leipzig lanciert, wie etwa eine rosafarbene Nintendo-DS-Konsole für den von Jörg Pilawa beworbenen Erfolgstitel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging. Dieses Jahr steht ganz im Zeichen von "Casual Games". Die zielen auf Gelegenheitsspieler ab. Nintendos mit einem Bewegungssensor ausgestattete Minikonsole Wii bietet sich etwa für virtuelles Tennisspielen oder Musizieren an. Dem Stern verriet der japanische Entwickler Shigeru Miyamoto, der in Leipzig die Musiksimulation Wii Music vorstellen wird: "Die größte Freude an einem Instrument ist es, es zu beherrschen. Und um diese Freude geht es uns, nicht um die Beherrschung an sich."

Games sind zum Bestandteil der Alltagskultur geworden, ihre Figuren zu Ikonen der Popkultur. Wissenschaftler haben die vielfältige Involvierung des Spielers beim Spielen beschrieben, vom motorischen Reiz-Reaktions-Stimulus bis zur psychologischen Immersion, dem Eintauchen in die Spielwelt. Von der Games Convention werden einige Computerspiele gar zur Kunst erklärt. So etwa das seinen 30. Geburtstag begehende Space Invaders, dem eine Großinstallation gewidmet ist. Hinter dieser Kulturalisierungsstrategie, der der Deutsche Kulturrat kürzlich gefolgt ist, ist unschwer ein Ablenkungsmanöver vom Ballerdiskurs zu erkennen, dem sich die Branche in regelmäßigen Abständen ausgesetzt sieht.

­­Gleichwohl verwundert es, schon angesichts der oppulenten Marktzahlen, wie unentspannt die erfolgsverwöhnte Branche bisweilen mit ihren Kritikern umgeht. Per Beschwerde, Anzeigenstornos und Interview-Sperren wehrt sie sich gegen unliebsame Berichterstattung. Von der Fachpresse ohnehin kaum Invektiven gewöhnt, hatte unlängst Spielehersteller Atari auf einen Testbericht im Online-Magazin 4Players per Anwalt reagiert und vereinbarte Anzeigen zurückgezogen. Das "Spannungsfeld zwischen Kultur und Wirtschaft" ist also nicht immer nur fruchtbar, sondern gelegentlich auch etwas angestrengt.

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