Ein Spiel schreibt Geschichte

Krieg und Frieden Die Videospielschmiede Ubisoft wagt sich mit Valiant Hearts an den Ersten Weltkrieg. Dr. Sabine Kienitz spricht über ein Spiel, das versucht Geschichte zu schreiben
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Ein Spiel schreibt Geschichte
Bild: Hubertus J. Schwarz

Das Videospiel Valiant Hearts erzählt die fiktive Geschichte von fünf sich kreuzenden Schicksalen in den Grauen des Ersten Weltkrieges. Die Protagonisten dieser spielbaren Graphic-Novel beruhen auf den Briefen die Soldaten in Schützengräben schrieben.

Frau Dr. Kienitz, woran denken Sie beim Thema Erster Weltkrieg als Erstes?

Dr. Sabine Kienitz: "Da kommt mir Ernst Friedrichs Darstellung des Krieges als schrecklicher Horror in seinem Buch ‚Krieg dem Kriege‘ in den Sinn."

Sein Antikriegs-Buch zeigt die Opfer des Krieges, Verstümmelung, amputierte Gliedmaßen. Valiant Hearts geht einen anderen Weg zum Verständnis der Ereignisse.

"Ich finde es spannend, wie die Entwickler selbst darüber sprechen, einen emotionalen Ansatz zu wählen. Mit den verschiedenen Charakteren, die man vom Beginn des Kriegs auf ihrem Leidensweg begleitet."

Die einleitende Sequenz des Videospiels erklärt in knapp 30 Sekunden, wie der Erste Weltkrieg zustande kam.

"Ok, wir sehen also eine Landkarte Europas, eine Illustration des Mordes an Erzherzog Franz Ferdinand und die Mobilmachung Frankreichs."

Der Erzähler impliziert, dass Deutschland nach der Ermordung des österreichischen Thronfolgers umgehend den Krieg gegen Russland und Frankreich erklärt.

"Was hier erzählt wird, ist ja nicht falsch. Deutschland hat den Krieg erklärt. Nur nicht als Erster und schon gar nicht als Einziger. Die Verfälschung entsteht dadurch, dass an dieser Stelle Informationen selektiert werden."

Etwa die Rolle Österreich-Ungarns, das mit seiner vorschnellen Kriegserklärung das europäische Bündnissystem zum Kollaps gebracht hat.

"Wenn ich darauf abziele, die Protagonisten in eine Konfliktsituation zu katapultieren, der Weltkrieg also nur die Rahmenhandlung ist, dann muss ich mehr dazu auch nicht wissen. Ob ich als jugendlicher Spieler dennoch erkennen kann, was die Hintergründe des Krieges sind, das würde ich so doch stark bezweifeln (lacht)."

Ein Geschichtsbuch kann diese Ausgangssituation nicht herausdividieren, darf es ein Videospiel?

Die Verkürzung ist natürlich an dieser Stelle nicht akzeptabel. Weil so getan wird, als ob das Spiel einen Kontext erklärt, letztendlich aber sehr selektiv mit den Daten umgeht. Ich denke, es geht um eine gewisse Balance. Man sollte das Spiel auch nicht überfrachten mit der Idee, hier alles über den Ersten Weltkrieg erzählen zu wollen.

Wie sonst sollte solch ein populäres Medium den Krieg einem jungen Publikum nahe bringen?

"Es ist grundsätzlich ein Problem, inwieweit es hier um historische Genauigkeit geht oder inwieweit man sich mit den Protagonisten identifizieren soll. Interessant ist dabei die gesamte Ästhetik des Spiels in seinem Comic-Stil. Die Ansprache funktioniert über die reduzierten, überzeichneten Charaktere einer Graphic-Novel und nicht durch die pseudoreale Darstellung eines Ego-Shooters. Die Schlachtfelder kommen ja auch praktisch ohne Blut aus."

An dieser Stelle ist interessant, wie Ubisoft die deutschen Soldaten darstellt. Sie werden als bärtige Grauröcke eingeführt, die Bier trinkend und nach Würstchen krackeelend in den Schützengräben hocken.

"Ah, das sind die bösen Deutschen (lacht). Klar, man versucht die Figuren so plakativ wie möglich zu gestalten. Ich halte diese Reduzierung auf nationale Stereotypen für gefährlich."

Vor allem, wenn eine ganze Nation als Feind dargestellt wird und nicht nur einzelne Charaktere.

"Nun, es gibt schon einen besonderen Bösewicht, aber auch der ist Deutscher. Wenn man mit der Inszenierung solcher Feindbilder arbeitet, dann kommt man auch nicht aus dieser Debatte um die Schuldzuschreibungen hinaus."

Eine Frage, die gerade vor dem Hintergrund der 100ten Jährung des Kriegsausbruchs neu diskutiert wird.

"Ich finde es sehr spannend zu beobachten, welcher Diskurs da heute geführt wird und wie diese Frage nach Schuld und Vermeidbarkeit in der Geschichte wieder aufkommt."

Aufsehen erregte der Historiker Christopher Clarks mit seinem 2013 in Deutschland erschienen Sachbuch ‚Die Schlafwandler‘ und der Deutung, dass der Krieg zwar von Deutschen verschuldet wurde, aber eben nicht ausschließlich von diesen.

"Gerade dieses Buch und die Kriegsschuldfrage wird dazu genutzt, einen Entschuldungs-Diskurs neu zu führen. All‘ das mit dem Tenor: Wir Deutschen waren ja gottseidank nicht ganz so schuldig. Als ob das die Geschehnisse und Folgen des Krieges in irgendeiner Weise relativieren könnte."

Sie halten demnach nichts von einer Neubewertung?

"Ich finde es sehr interessant zu beobachten, wie diese Debatte wieder aufgefrischt wird. Wenn man sich jedoch die Folgen auf allen Seiten ansieht, nivelliert sich die Frage nach Sieger- und Verlierernation sehr schnell. Gerade wenn man sich die Situation der Kriegsversehrten in den kriegführenden Ländern ansieht."

Das Leben der Soldaten und Menschen, die im Krieg betroffen waren, ist auch ein zentrales Thema von Valiant Hearts.

"Diese Herangehensweise finde ich wiederum sehr positiv. Es wird versucht auf dieser Ebene so etwas wie Realismus hereinzubringen – eine dokumentarische Tiefe."

Besonders der dokumentarische Aspekt entsteht durch die vielen Bonusgegenstände, die man während des Spielens aufsammeln kann, und einem eigenen Menü mit historischen Fotos und Fakten.

"Ja, hier hat man sich offenbar sehr stark mit Quellen auseinandergesetzt. Die Entwickler arbeiteten im Vorfeld eng mit verschiedenen Archiven und Stiftungen zur Geschichte des Ersten Weltkrieges zusammen. Wobei man natürlich auch aufpassen muss, dass Fotografien nie hundertprozentige Abbilder sind, sondern nur Konstruktionen."

Das Entwicklerstudio legt großen Wert darauf, dass ihre Geschichte von Briefen aus dem Ersten Weltkrieg inspiriert ist.

"Es gibt eine intensive Debatte darüber, welcher Quellengattung man diese abermillionen Briefe zuordnet. Wer schreibt darin eigentlich wem? Ich weiß nicht, ob diese Briefe als Vorlage nicht etwas naiv verwendet werden. Die Frage der Vermittlung, die in diesem kommunikativen Medium der Feldpostbriefe so essenziell ist, muss natürlich immer vorsichtig interpretiert werden. Gerade bei einem Videospiel, das davon spricht, in starkem Maße auf solchen Dokumenten zu basieren."

Die Frage ist, wer den Soldaten über die Schulter sah, während sie über das Leben an der Front schrieben?

"Genau, die Zensur ist eine enorme gewesen. In diesem Zusammenhang auch die Selbstzensur. Erzähle ich meiner Familie, wie fürchterlich es mir geht, oder beruhige ich nicht eher, um die Daheimgebliebenen nicht in Angst und Schrecken zu versetzen."

Die Bilder des Spiels sprechen eine klare Sprache über das Leben in den Schützengräben.

"Stichwort No-Mans-Land. Ich finde, diese Zerstörung und Tristheit der zerbombten Schlachtfelder übersetzen die Entwickler hier sehr gut. Das liegt natürlich an den zurückgenommenen Farben des Comic-Stils. Dieses Desaströse kommt der Realität wohl sehr nahe. Es erinnert mich an Joe Sacco, der die Palästina-Comics gezeichnet hat. Als ob die Welt, die hier wie dort dargestellt wird, kein Recht auf Farbe hat. Ein Videospiel so zu präsentieren, finde ich sehr mutig."

Und inmitten dieser zerrütteten Landschaft der Hund als Begleiter und Bindeglied zwischen den einzelnen Akteuren, der die Geschichte von Valiant Hearts immer weiter trägt.

"Hunde, Pferde, Tauben – diese Frage von Trost und Pflege durch Tiere im Krieg ist ein unterschätzter Aspekt. Insofern entspricht es vielleicht nicht nur einer Sehgewohnheit, dass dieser Hund hier eine so zentrale Rolle einnimmt, man Tiere als etwas Niedliches wahrnimmt und so einen leichten Zugang findet, sondern einer Realität im Krieg."

Es ist also nicht nur der Lassie-Charakter, der den Hund als Spielfigur rechtfertigt, sondern historisch verbürgt.

"Genau. Er verkörpert sozusagen die neutrale Position, die den Krieg frei von Ideologien erlebt und allein durch Beziehungen zu den Menschen definiert ist."

Was bedeutet das für die Wirkung des Spiels?

"Hier erlebt der Spieler etwas, das Museen nicht leisten können. Indem er die Charaktere lenkt, ist er verantwortlich für ihr Überleben. Valiant Hearts dreht sich um das Leben und nicht den Tod. Dass man in diesem Spiel nicht tötet, ist eine außergewöhnliche Art diesen Krieg, der so lange vernachlässigt worden ist, zu erzählen.

Es wäre so gesehen fast schön, deutsche Kinder würden dieses Spiel spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was der Erste Weltkrieg gewesen ist. Letztendlich kann ein solches Medium aber immer nur der Auftakt sein, der dazu anregt, sich mit dem Thema weiter zu beschäftigen."

Valiant Hearts funktioniert als Mischung aus Adventure und Geschicklichkeitsspiel in Comic-Grafik. Das Videospiel wurde von Ubisoft Montpellier entwickelt. Es ist für circa 15 Euro für PC, Playstation 3 und 4, Xbox 360 und One, erhältlich. USK: ab 12 Jahren.

Prof. Dr. Sabine Kienitz studierte Empirische Kulturwissenschaft an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen. Seit 2009 ist sie Professorin für Volkskunde und Kulturanthropologie an der Universität Hamburg. Ihr Forschungsschwerpunkt liegt unter anderem auf Krieg und Gewalt als zentrale Erfahrungen der Moderne.

13:41 03.07.2014
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