Ein sexistisches Utopia?

Genderkolumne Die Videospiel-Szene scheint vor allem ein virtueller Treffpunkt frauenfeindlicher, männlicher Nerds zu sein. Wo ist eine Lara Croft, die das ändern kann?
Ein sexistisches Utopia?
Typisch weiblich? Die Frauenfiguren in Videospielen entspringen oft sehr offensichtlich männlichen Fantasien
Foto: Anita Sarkessian/Feminist Frequency

Heute gibt es Videospiele statt Musik und eine Blog-Empfehlung statt einer Hörempfehlung – und das obwohl sich meine größte Videospielerfahrung auf eine Jugendphase im Zelda-Universum beschränkt. Okay, ausgenommen aktueller Ausflüge in der Glitzer-Roboter-Einhornwelt des Flash-Games Robot Unicorn Attack, das nicht nur mit Regenbögen, Delfinen und  Elfen aufwartet, sondern auch mit dem großartigen neunziger Synth-Pop-Hit "Always" der britischen Band Erasure und dem Refrain: "Always, I wanna be with you /And make believe with you / And live in harmony, harmony, oh love." Dessen Sänger Andy Bell ist schon seit den Achtzigern offen homosexuell. Seit Februar diesen Jahres gibt es auch eine neue Version, in der sich das Roboter-Einhorn je nach Geschick der Spieler_innen in einen Unipanda, Uniwolf, Unigorilla und letztendlich Unidragon verwandelt – ja zu Identitätswechsel und her mit mehr von diesen sparkling Videospielcharakteren.

Ganz im Gegensatz zu dieser bunten Einhornwelt, erscheint die Games-Szene gerade wie ein virtueller Treffpunkt voller frauenfeindlicher, anonymer, männlicher Nerds, wenn man auf aktuelle Ereignisse und Artikel blickt: Feminist_innen werden Ziel von Online-Hasskampagnen und Game-Produzent_innen reproduzieren mit großem Aufwand billige, weibliche Stereotype.

Eine komplexere Lara Croft? Schön wär’s.

Beispielsweise ist da die Überarbeitung von Lara Croft, die im Neustart der erfolgreichen Action-Adventure-Reihe Tomb Raider zwar etwas mehr Klamotten und etwas weniger Busen hat, jedoch dafür statt einer knallharten Kämpferin ein verängstigtes Mädchen darstellt. Zeitlich ist das im Frühjahr 2013 erscheinende Spiel vor den schon bekannten Abenteuern von Lara Croft angesiedelt und soll erklären, warum sie sich zu der harte Figur entwickelt hat, für die sie bekannt ist.

Die Spieleentwickler_innen haben dafür eine einfache Antwort: Blut, Dreck, Folter und Überlebenskampf. Das wiegt dann sicher auch die etwas reduzierte Sexualisierung auf. Einen ersten Eindruck der neuen Konzeption und Hintergundstory bietet ein Trailer.

Ab Minute 2:15 wird es spannend: Ist das sexuelle Gewalt? Kann hier eine versuchte Vergewaltigung gespielt werden? Nachdem einer der Produzent_innen dies in einem Interview auf der großen Computerspielmesse E3 in Los Angeles angeblich bestätigte, ist dem Spiel und dessen Entwicklungsteam von Crystal Dynamics die Aufmerksamkeit sicher, wie die interessanten Artikel auf der Homepage des Guardian oder Jezebel.com beweisen. Ein sehr bekannter und starker Frauencharakter, der auch in den Cultural und Gender Studies gern diskutiert wird, muss also für noch mehr Öffentlichkeit und Einnahmen verletzbar, zweifelnd, heulend und hilfesuchend gestaltet werden. Danke, Werbe- und Marktstrategie.

Das Blog  Gaming As Women widmete sich der Verwendung von Vergewaltigungserzählungen innerhalb der "Geek Media" und weist darauf hin, dass es eine sehr einfache Stragie ist männliche Charaktere als böse zu konstruieren und die Stärke weiblicher Charaktere zu erklären. Sowie Games als männlichen Raum zu markieren, in dem sich Frauen nicht sicher fühlen können. Außer Frage steht natürlich, dass solche Szenen die existierende Rape-Culture reproduzieren, sexuelle Gewalt verallgemeinern und aus deren oft privaten Kontext lösen.

Feminist Frequency

Die neue Backstory von Tomb Raider würde sich auch perfekt für die geplante Webvideoserie der feministische Bloggerin Anita Sarkeesian eignen. Sie arbeitet für ihr tolles Blog Feminist Frequency – Conversations with Popculture gerade an einer fünfteilige Videoserie zu weiblichen Stereotypen in Videospielen. Sarkeesian hatte sich schon in einer vorhergehenden Serie zu "Tropes vs. Women" mit typisch weiblichen Repräsentationen in Hollywoodfilmen und Fernsehserien beschäftigt.

Andere Projekte waren der Vergleich des Buchs The Hunger Games mit dessen Verfilmung oder die Beschäftigung mit der Entwicklung des Marketings von Lego weg von einem geschlechterübergreifenden hin zu einem getrennt-geschlechtlichen Ansatz. Außerdem verdanke ich ihr eine großartige Zeit mit so fantastischen Serien wie Buffy und Veronica Mars – ihr Fantum hat mich angesteckt. Genauso hat sie mich aber für Kritik an True Blood sensibilisiert. Und das immer auf eine unterhaltsame und verständliche Weise.

Für ihre Serie zur Kritik an weiblichen Videospielcharakteren rief sie erstmals auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter zur finanziellen Unterstützung ihres Projekts auf. Durch den Erfolg ihres Blogs gelang es ihr in weniger als 24 Stunden ihr erstes Finanzierungsziel von 6.000 Dollar zu erreichen. In knapp einem Monat, von Mitte Mai bis Mitte Juni, hat sie das Projekt massiv erweitert und durch die Unterstützung von 6968 Personen wurden genau 158.922 Dollar eingenommen. Jetzt kann die amerikanische Sozialwissenschaftlerin erst mal für einige Zeit zur Recherche in den wildesten Videospielwelten verschwinden.

Eine Flut von Hass

Der massive Umfang der Unterstützung hängt jedoch auch mit der großen Aufmerksamkeit durch die Online-Hasskampagne zusammen, die ihre geplante (!) Videoserie auslöste – und ist damit mehr als paradox. Der Umfang und die Intensität der Hasskampagne ist extrem: unzählige sexistische, rassistische und antisemitische Kommentare über ihre Website, auf Youtube oder Social-Media-Kanäle; Vergewaltigungs- und Morddrohungen; Manipulation ihres Wikipedia-Eintrags und DDoS-Attacken ihrer Website sowie visuelle Belästigungen. Sarkeesian hat diese dokumentiert und veröffentlicht. Die Reaktionen sind zwar in ihrem Ausmaß besonders, stehen jedoch stellvertretend für viele Belästigungen, mit denen sich nicht nur feministische Blogger_innen im Netz konfrontiert sehen und die eindeutig das Ziel verfolgen, bestimmte Sprecher_innen zum Schweigen zu bringen und aus dem Netz oder der Öffentlichkeit zu mobben.

Damit liefern diese Aktionen letztendlich nur den Beweis für herrschende Machtstrukturen in Videospielen und Netzkultur und somit auch die Relevanz für eine feministische Kritik. Genauso aber auch Hoffnung, dass bei so viel nötigem Backlash, die Bedrohung der aktuellen Machtpositionen ziemlich groß ist und die Veränderungen hart am Start sind.

17:18 18.07.2012
Geschrieben von

liz weidinger

freie journalistin und girlmonster
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liz weidinger

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