Was tun mit Frauen in Computerspielen?

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Bei Spreeblick berichtete Anne Wizorek von der gamescon – genauer gesagt dem Bild der Frau was dort zwischen Booth Babes und Modepräsentation vermittelt wurde. Dass immer mehr Frauen gamen ist zwar langsam klar, trotzdem bleiben die Computerspiele stereotyp auf weiße, männliche Teenager bzw. junge Männer ausgerichtet. Ein klarer Fall von „wenn Männer glauben, wir wollten unser Produkt auch an die Frau bringen, kaufen sie es nicht mehr” vermutet?

Man kann mir nicht erzählen, die Industrie passe sich bloß den Zielgruppen an. Nein, sie gibt diese mittlerweile vielmehr engstirnig vor und das ist es, was tatsächlich so frustrierend ist.

Das Borderhouse-Blog widmet sich dem Thema Games von einem feministischen Standpunkt aus und forschte einmal nach, wie es überhaupt um die Erweiterung des Standards weiß, männlich, heterosexuell… aussieht. So suchen trotz der unendlichen Möglichkeiten viele Spiele den Realitätsbezug. Beziehungen der Charaktere untereinander werden immer wichtiger, gleichzeitig läuft man immer seltener durch Wände und statt angemalte Pixel zu sein, kann man Kisten inzwischen hochheben, wegwerfen oder kaputt ballern. Dass es durchaus möglich ist, auf kulturelle Begebenheiten Rücksicht zu nehmen, zeigt das Beispiel Fallout 3, das für verschiedene Länder jeweils modifiziert wurde, bis hin zur Entfernung von Sidequests. In Deutschland etwa ist rotes Blut ein No-Go, unzählige Spiele hinterlassen nur grüne oder gelbe Flecken.

Trotzdem beharren immer wieder Spieleentwickler darauf, dass es einfach zu umständlich sei, weibliche Avatare zu programmieren. Selbst wenn das gleiche Studio zuvor mit Mirror's Edge ein Spiel hervorgebracht hat, das ausdrücklich eine Protagonistin beinhaltet. Handelt es sich bei „30, männlich, weiß” also tatsächlich um die engstirnige Vorgabe der Industrie?

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Dass es am Unwillen der Verantwortlichen liegt, einmal von althergebrachten Stereotypen abzuweichen, vermutete auch Shaylyn Hamm. Basierend auf den männlichen Charakteren von Team Fortress 2 konstruierte sie für ihre Masterthesis Entwürfe für weibliche Gegenparts, die schließlich im Spiel getestet werden konnten. In einer abschließenden Umfrage fand die Mehrheit der Befragten die Charaktere (im Bild oben ist das Medic Model zu sehen, im unteren die sog. Heavy) passend und würde sie auch gern im richtigen Spiel spielen. Hamm's Fazit? Den Spieler_innen einfach mal mehr zutrauen und auch ungewöhnliche Charaktere ausprobieren.

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Ein Text von Helga@maedchenmannschaft.

10:01 10.09.2010
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Geschrieben von

Mädchenmannschaft

Wir lieben den Feminismus und notieren Dinge und Nachrichten, die fröhlich machen oder uns die Nackenhaare aufstellen.
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