Simulierter Spaß

Anti-Kriegsspiele Im Computerspiel »Die Sims« geht es nicht um Treffer und andere militärnahe Techniken, sondern um soziale Organisation

Weltweit lässt sich ein seltsames Phänomen beobachten: Menschen sitzen in unaufgeräumten Wohnungen, kommen zu spät zur Arbeit oder zur Schule, vernachlässigen ihre sozialen Kontakte und schaffen es noch nicht einmal, auf Toilette zu gehen, wenn die Blase drückt. Alles nur, weil sie sich auf ihren Computerbildschirmen mit kleinen Figuren beschäftigen, die sie permanent dazu anhalten müssen, ihre Wohnung aufzuräumen, pünktlich zur Arbeit zu gehen, sich mit ihren Freunden zu treffen und zeitig aufs Klo zu gehen. Moderne Narzisse, die beim Anblick ihres Spiegelbildes versteinert sind, so scheint es.

Das Phänomen heißt Die Sims und hat sich seit seinem Erscheinen vor drei Jahren zu einem der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten entwickelt. Vom Hauptprogramm sind weltweit acht Millionen Exemplare abgesetzt worden. Dazu kommen noch verschiedene Erweiterungen wie Urlaub total oder Einfach tierisch, die dem Grundszenario noch Strände oder Haustiere hinzufügen. Insgesamt hat Hersteller Maxis 24 Millionen Sims-Produkte verkaufen können.

Dem üblichen Klischee folgend, nach dem Computerspiele immer gewaltverherrlichend und schusswaffenorientiert sind, dürfte so etwas wie Die Sims gar nicht möglich sein. Es wird nicht geschossen, keine Panzer werden bewegt und keine Aliens gemetzelt. Wie kann so etwas die abgestumpften Spieler interessieren? Wahrscheinlich genau deswegen, weil sie abgestumpft sind. Sims-Erfinder Will Wright ging es jedenfalls so, als er Ende der achtziger Jahre für eine Spielefirma Inseln designte, die dann von Flugzeugen bombardiert werden konnten. Während der Arbeit stellte er fest, dass es ihm viel mehr Spaß machte, diese Inseln aufzubauen, als sie anschließend zu zerstören. Er fragte sich, ob man diesen Spaß nicht für ein Spiel ausnutzen könnte und gründete eine eigene Firma.

Sim City, das 1989 erschien und zur Zeit in der rundum aufpolierten vierten Folge veröffentlicht wird, zeigte, dass Computerspiele auch anders funktionieren können. Statt inmitten eines Geschehens zu sein und sich zur Wehr zu setzen, hatte man es mit einem System zu tun, das man von außen beeinflussen konnte. Sim City und die Programme, die sich an ihm orientieren, wie Civilization, Die Siedler oder auch Anno 1602 beschäftigen sich mit Prozessen, nicht mit Aktionen. Als Spieler experimentiert man mit Parametern wie Energieversorgung, Transportmöglichkeiten oder Gewerbeansiedlung, um zu sehen, wie eine Infrastruktur darauf reagiert, ob sie weiter bestehen bleibt oder sogar wachsen kann.

Obwohl dieses Genre beständigen Erfolg hatte und mit Echtzeit-Strategiespielen wie Command Conquer oder Age of Empires wieder auf den Krieg zurückgeführt wurde und noch mehr Zielgruppen ansprach, kam der überwältigende Erfolg erst mit der Idee, auch den Menschen als ein solches System zu begreifen. Statt um Straßenbau würde es dann eben um Harndrang, Sozialkontakte und Spaßbedürfnisse gehen. Will Wright dachte seine Idee der Sim-Spiele einfach konsequent zuende und schuf die Personensimulation Die Sims.

In einer typischen Spielrunde ist man damit beschäftigt, die Existenz eines oder mehrerer »Sims« zu organisieren. Menüs geben Auskunft darüber, welche »Motive« den Sim gerade beschäftigen, also wie es um seinen Hunger, Komfort, Spaß, seine Hygiene, Energie, Sozial- und Wohnungsbedürfnisse bestellt sind. Zuwenig Spaß zum Beispiel macht den Sim unwillig, irgend etwas für sich zu tun, also fordert man ihn auf, sich das Antidepressiv-Virtual-Reality-Headset aufzusetzen oder in den Whirlpool zu steigen, was außerdem Punkte im Hygiene-Bereich bringt.

Die Befriedigung dieser Bedürfnisse verbraucht allerdings viel Zeit, so dauert allein ein Toilettengang im Sim-Kosmos 60 Minuten. Man muß also gut planen, ob und wann man isst, duscht oder Bücher liest, denn ein Drittel des Tages geht mindestens für die Arbeit drauf, die das Geld bringt, mit dem man alles finanziert. Und außerdem muss das Hauptaugenmerk darauf liegen, sich mit den anderen Sims gut zu stellen, so dass man viele »Familienfreunde« gewinnt, aus denen sich Party- und Lebensgemeinschaften entwickeln können. Also telephoniert man ständig durch die Gegend, lädt Sims zu sich ein, um ihnen Abendessen zu servieren und schmeißt Parties, nach denen man zeitintensiv die Wohnung wieder aufräumen muss.

Die Art und Weise, wie man Sozialkontakte in Die Sims gestalten kann, ist sicherlich einer der Hauptgründe für die Popularität des Spiels. Denn mit wem sollte man sich in seiner isolierten Existenz vor dem Bildschirm lieber identifizieren als mit einer sozial aktiven Figur? Zumal, wenn das Freunde Gewinnen so unkompliziert ist: Einfach die andere Figur anklicken und im aufklappenden Menü »Reden« auswählen, schon unterhält man sich in einem nichtssagenden Kauderwelsch, und über den Köpfen erscheinen grüne Pluszeichen. Sobald das Gegenüber Sympathie aufbaut, wählt man kühnere Optionen wie »Witz erzählen« oder »Necken«, bis ein blauer Smiley eine gewonnene Freundschaft anzeigt. Wer jetzt noch weiter bohrt und »Umarmen«, »Rückenkraulen« oder sogar »Küssen« wählt, dem winken 100 Prozent Sympathie und ein dickes rotes Herz überm Kopf. Dann kann man getrost auf »Zum Weggehen auffordern« klicken und ins Bett gehen.

Dieses arg mechanistische Menschenbild, das Die Sims propagiert, passt in eine Zeit der Nahrungsergänzungsmittel, Waschbrettbauch-in-drei-Wochen-Programme und Castingshows. Wenn Alex in jeder Deutschland sucht den Superstar-Sendung betonte, wieviel er doch in der letzten Woche gelernt hat, wenn Jean Pütz in der Harald-Schmidt-Show stundenlang erzählt, wie grüner Tee ihn zu einem besseren Menschen machte, und wenn Fitnessstudios eine der letzten boomenden Branchen darstellen, dann sind Die Sims längst unter uns. Alles ist »perfektibel«: Man muss einfach nur üben und alle Parameter im Auge behalten. Das Bild des lesenden Sims, der neben seinem Kopf eine ansteigende blaue Säule hat, die die wachsende Zahl seiner Fertigkeiten anzeigt - es stellt eine der treffendsten Darstellungen unseres derzeitigen Weltbildes dar.

Für Sie oder Ihren Hasen

6 Monate den Freitag mit Oster-Rabatt schenken und Wunschprämie aussuchen

Verändern Sie mit guten Argumenten die Welt. Testen Sie den Freitag in Ihrem bevorzugten Format — kostenlos.

Print

Die wichtigsten Seiten zum Weltgeschehen auf Papier: Holen Sie sich den Freitag jede Woche nach Hause.

Jetzt kostenlos testen

Digital

Ohne Limits auf dem Gerät Ihrer Wahl: Entdecken Sie Freitag+ auf unserer Website und lesen Sie jede Ausgabe als E-Paper.

Jetzt kostenlos testen

Dieser Artikel ist für Sie kostenlos. Unabhängiger und kritischer Journalismus braucht aber Unterstützung. Wir freuen uns daher, wenn Sie den Freitag abonnieren und dabei mithelfen, eine vielfältige Medienlandschaft zu erhalten. Dafür bedanken wir uns schon jetzt bei Ihnen!

Jetzt kostenlos testen

Was ist Ihre Meinung?
Diskutieren Sie mit.

Kommentare einblenden