Harte Technik (Urlaub in Night City II)

Games Cyberpunk-Literatur dachte Technik weiter, die in den 1980ern entstand. Heute wirkt das Genre daher oft anachronistisch. Das gilt auch für das Spiel „Cyberpunk 2077“
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Harte Technik (Urlaub in Night City II)
Echte Gehirnchips sind heute bestenfalls im Entwicklungsstadium, Virtual Reality wird mittels des alten Prinzips der Stereoskopie erreicht. Anders im Cyberpunk: Hier wird Virtual Reality direkt im Geist wahrgenommen

Foto: Charley Gallay/Getty Images for Samsung

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Dies ist Teil 2 einer Artikelreihe, zu Teil 1 geht es hier entlang.

Cyberpunk ist ein – heute eher anachronistisches – Subgenre der Science Fiction. Die Hauptwerke des Genres entstanden in den 1980ern. Sie dachten Technik weiter, die damals gerade entstand oder sich durchzusetzen begann. Dadurch erscheint die gezeigte Technik heute oft retrofuturistisch – in der Funktion futuristisch, in der Form veraltet. Dass Science Fiction irgendwann von der Wirklichkeit überholt wird, ist nicht schlimm, denn Science Fiction ist vor allem Kommentar aus und zu ihrer eigenen Zeit. Sie geht vom Aktuellen aus und denkt es weiter. Dass es in der Realität meist anders kommt, ist zweitrangig, solange ihr Kommentar bleibenden Eindruck hinterlässt.

Computertechnik war in den 1980ern noch sehr von „do it yourself“ geprägt. Während heutige Betriebssysteme und Programme auf einfachste Bedienbarkeit ausgelegt sind (mit mehr oder weniger Erfolg), musste man damals mindestens kryptische Kommandos kennen oder, insbesondere auf Heimcomputern, sogar programmieren können, um etwas mit den Geräten anzufangen. Nur wenig war standardisiert. Das bot Freiraum zum Experimentieren.

Das „do it yourself“-Prinzip war ein Anknüpfungspunkt des Cyberpunk zu seinem Wortbestandteil „punk“. Das Selbermachen, die Unabhängigkeit von vorgeschriebenen Konventionen, war für den Punk als Bewegung von großer Bedeutung, und Anklänge darin finden sich im Cyberpunk, wenn Hacker-Underdogs, am Rande der Gesellschaft lebend, die Sicherheitssysteme zwielichtiger Großkonzerne überwinden oder wenn nicht zertifizierte „Kliniken“ Menschen um technische Implantate erweitern. Im Spiel Cyberpunk 2077 suchen wir diese „Ripperdocs“ auf, um unserer Spielfigur mittels Technik bessere Fähigkeiten zu verleihen, die für die Aufträge des Spiels nützlich sind.

Die Leistungen jener Technik sind Science Fiction. Echte Gehirnchips sind heute bestenfalls im Entwicklungsstadium, Virtual Reality wird mittels des alten Prinzips der Stereoskopie erreicht und Hacker sehen den Cyberspace nicht im Wortsinne räumlich vor sich, sondern sitzen auch bloß vor Tastatur und Bildschirm. Anders im Cyberpunk: Regelmäßig werden die kognitiven und körperlichen Fähigkeiten durch Implantate erweitert, Virtual Reality wird direkt im Geist wahrgenommen und der Cyberspace, in dem Firmennetzwerke gehackt werden, ist ein Teil dieser „Realität“.

Unfassbare Technik

Doch die Form der Technik wirkt im Cyberpunk oft haptischer als unsere heutige Computer- und Netzwerktechnik es ist. Gegenwärtige Technik ist zunehmend von Mobilfunk, WLAN und Bluetooth geprägt, Tastaturen werden virtuell auf Touchscreens eingeblendet und Daten werden in Clouds ausgelagert. Dadurch erscheint die Technik vielen Menschen seltsam ungreifbar. Entsprechende Zusammenhänge wirken sehr abstrakt und kaum nachvollziehbar. Also benutzt man die Systeme einfach und hofft, dass alles gut geht. Man könnte auch sagen: Die Technik ist unfassbar, sowohl im wörtlichen wie übertragenen Sinn.

In Szenarien wie dem von Cyberpunk 2077 hingegen sieht man vielerorts dicke Kabelstränge, aus der Hand zieht man sich Netzwerkkabel, USB-Stick-ähnliche Datenmodule („Splitter“) verbindet man mit einer Schnittstelle im eigenen Kopf. Der Begriff der Hardware behält so seine Berechtigung. Sie ist sichtbar, anfassbar, und dadurch verspricht sie Kontrollierbarkeit. Da ist etwas Konkretes, mit dem man Arbeiten kann, wie früher in den Achtzigern. Das suggeriert eine gewisse Sicherheit: Stecker ziehen und alles ist gut. Natürlich stimmt das nicht. Wie damals wird das Versprechen der Kontrollierbarkeit komplexer Technik nur für diejenigen eingelöst, die sich damit bewusst auseinandersetzen wollen, und das will natürlich kaum jemand. Es soll einfach funktionieren. Gut so für die Hacker*innen, die als Expert*innen für Computertechnik von entsprechenden Aufträgen leben.

Die Nutzung und Zweckentfremdung der Technik geschieht im Cyberpunk vor einem dystopischen, turbokapitalistischen Hintergrund, bei dem Regierungen (wenn es sie noch gibt) nicht mehr funktionieren und durch Konzernherrschaft ersetzt wurden. Auch im Spiel Cyberpunk 2077 stehen sich mehrere Konzerne feindselig und gewalttätig gegenüber. Die Bewohner*innen der Welt werden bestenfalls in Ruhe gelassen, schlimmstenfalls zwischen den Konzernen aufgerieben. Die (Anti)helden des Cyberpunk richten sich zwar gegen die Konzerne, sie sind aber keine Revolutionäre, die das System dauerhaft zum Besseren verändern. Es geht eher gegen die schlimmsten Auswüchse, ansonsten aber um das Streben nach persönlichem Wohlstand und manchmal auch um Rache.

Überhaupt durchziehen solche eher maskulinen Prinzipien Cyberpunk-Welten, selbst wenn die Protagonist*innen keine Männer sind. Dazu mehr im nächsten Teil.

Info

Diese Artikel-Reihe erscheint zeitgleich bei ueberstrom.net. Weitere Reisen durch Computerspiele unternimmt der Autor in seinem Buch Let's Play! Was wir aus Computerspielen über das Leben lernen können, das im November 2020 erschien. Im nächsten Teil: die maskuline Zukunft von Cyberpunk 2077.

09:03 16.12.2020
Dieser Beitrag gibt die Meinung des Autors wieder, nicht notwendigerweise die der Redaktion des Freitag.
Geschrieben von

Mario Donick

Autor und Teilzeit-Kommunikationsforscher
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