Ein Leben hat die Taste

Gaming In Videospielen wird schnell und nahezu folgenlos gestorben. Nun gibt es eine Gegenbewegung: Permadeath
Ausgabe 17/2015

Tausend kurze Texte zum Thema Tod will die Verlegerin Christiane Frohmann sammeln, schreiben kann, wer will. Über das Internet informierte die Berlinerin über ihr Projekt mit dem Titel Tausend Tode schreiben. Bislang sind 246 Texte zusammengekommen, viele davon persönlich, andere eher wissenschaftlich. Medial wird der Tod fast ausschließlich in Büchern und Filmen betrachtet, was er für Videospiele bedeutet, thematisiert bislang ein einziger Text. Daraus leitet sich eine interessante Frage ab: Woran liegt es, dass Tod im Medium Videospiel scheinbar keine Rolle spielt?

Weil das Leben in virtuellen Welten kaum etwas wert ist, sagt der Kulturwissenschaftler und Buchautor Christian Huberts: „Games sind in vielerlei Hinsicht eine Überflussökonomie, das heißt, es gibt von allem mehr als genug: Waffen, Munition, Geld und auch Leben.“ Besonders in Kriegsspielen. Wirft man einen Blick auf Videospielstatistiken, weiß man, was Huberts meint: Im Online-Mehrspielermodus des 2013 erschienenen First-Person-Shooters Battlefield 4 bringt es der Rekordhalter aktuell auf über 343.000 virtuelle Abschüsse anderer Spieler – das ist die Einwohnerzahl Wuppertals.

Der leichtfertige Umgang mit dem virtuellen Ich beschränkt sich aber nicht nur auf das Shooter-Genre. Auch in den Mehrspielermodi von Rennspielen scheuen Spieler nicht, Positionen mit aller Gewalt zu erkämpfen – bis hin zu Unfällen, die in der Realität wohl tödlich wären. In Rennspielen versuchen die Entwickler den Kamikazefahrern Herr zu werden, indem die Autos realistisch Schaden nehmen können und ein Unfall das Renn-Aus bedeutet.

Verlorene Seelen

In anderen Genres gibt es Versuche, etwa eine Bewegung für schwerere Videospiele.Den Anfangspunkt setzte 2011 das Fantasy-Rollenspiel Dark Souls. Wer sich in dem Spiel überhastet auf die Gegner stürzte, scheiterte – schon der Schwerthieb eines Boss-Gegners reichte fürs virtuelle Ableben der Spielfigur. Zwar wurde diese dann zum letzten Speicherpunkt zurückversetzt, der seitdem erspielte Fortschritt in Form gesammelter Seelen ging aber erst mal verloren. Schaffte man es im zweiten Anlauf nicht, die verlorenen Seelen wieder am Ort des eigenen Todes aufzusammeln, verschwanden sie für immer. So wurde man als Spieler von Dark Souls und dem 2014 veröffentlichten Nachfolger Dark Souls 2 in Geduld und Vorsicht geübt.

Das geht noch strenger: In „Permadeath“-Spielen wie dem Indie-Titel Faster Than Light aus dem Jahr 2012 müssen Spieler beim virtuellen Ableben noch mal ganz von vorn beginnen. Den Spielstand zu speichern, ist in dem Strategiegame in Retro-Optik nur bei Beenden des Spiels möglich. Ansonsten gilt: Explodiert das eigene Raumschiff im Gefecht oder kommt das letzte Besatzungsmitglied um, muss der Spieler zurück zum Start.

Bei Shootern gibt es dagegen kaum Permadeath-Titel. Zwar verlieren Spieler in dem Zombie-Survival-Shooter Day Z beim virtuellen Ableben all ihre Habseligkeiten, Neustart ist aber möglich – nur muss man teilweise Dutzende von Kilometern durch die virtuelle Welt rennen, um wieder zu seiner Leiche und damit zu seinen Dingen zu kommen. Falls die noch da sind – in dem Online-Game sind andere Spieler, die einen ausrauben wollen, die größte Gefahr.

Da viele Konsolen heute dauerhaft mit dem Internet verbunden sind, kann dieser Umstand genutzt werden, um den Spieler dazu zu bringen, bedachter mit seinem virtuellen Ich umzugehen. So bieten heute einige Videospiele „tägliche Herausforderungen“. Für das im vergangenen Jahr veröffentlichte 2-D-Skateboard-Game Olli Olli gibt es etwa einen sich täglich ändernden Skate-Parcours. Den kann der Spieler so oft befahren wie er will, bis er sich entscheidet, den Lauf werten zu lassen. Dann hat er nur einen Versuch, so viele Punkte wie möglich zu erreichen, um an die Spitze des weltweiten Highscores zu gelangen. Rutscht der Skater mit null Punkten schon nach dem ersten Sprung über den Boden und bleibt liegen, hat der Spieler Pech gehabt – es bleibt ihm nur, bis zum nächsten Tag und auf einen neuen Olli-Olli-Parcours zu warten.

Das Internet soll auch das extremste Permadeath-Spiel ermöglichen. In Upsilon Circuit verfügt der Spieler nur über ein einziges Leben. Dabei können das Online-Rollengame weltweit immer nur acht Personen gleichzeitig spielen. Alle Schritte in der virtuellen Welt lassen sich von Zuschauern verfolgen, die live am eigenen Bildschirm Monster und Fallen in der Spielwelt platzieren, den Spieler aber auch durch Stärkung seiner Spielfigur unterstützen können. Noch befindet sich Upsilon Circuit in der Entwicklung.

Der Wert von virtuellem Leben und Tod lässt sich aber nicht nur durch eine schwerere Spielmechanik steigern. Christian Huberts, der besagten Text für das Buch „Tausend Tode schreiben“ über Videospiele verfasst hat, fokussiert auf den Inhalt der Spiele: „Der Tod von hundert identischen Nazi-Soldaten kümmert uns nicht, aber wenn die Gegner individuell und in kleinerer Zahl daherkommen, wiegt ihr Tod schwerer.“ Als Beispiel nennt Huberts das im vergangenen Herbst erschienene Mittelerde: Mordors Schatten. In dem Action-Rollenspiel haben die Ork- und Uruk-Gegner individuelle Eigenschaften, erinnern sich bei mehreren Zusammentreffen an den Spieler und sprechen ihn darauf an. Auch soll es möglich sein, Gegner auf die eigene Seite zu ziehen. Das „Nemesis“ genannte Individualisierungssystem befindet sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium.

Praktische Grenze

Über den Wert von Leben und Tod in Spielen nachzudenken, bedeutet eine „Wiederentdeckung der Schwierigkeit“. Laut Huberts hängt die aktuelle Entwicklung mit dem Heranwachsen der Spielerschaft zusammen: Als Kind haben Unsterblichkeitsfantasien und Komödien ihren Reiz, das Durchschnittsalter von Videospielern liege in Deutschland mittlerweile aber bei knapp über 30 Jahren. „Mit steigendem Alter setzen wir uns immer mehr mit unser Sterblichkeit auseinander und suchen nach ernsten Geschichten, die uns im geschätzten Rahmen des Spiels mit den tragischen Aspekten des Lebens konfrontieren.“ Der Tod sei nicht mehr nur kurze Unterbrechung der eigenen Erfolgsstory, sondern werde selbst zum Kern der Dramaturgie.

Die Entwicklung hat aber eine praktische Grenze. Mit steigendem Schweregrad wächst auch das Frustrationspotenzial, und die Spiele laufen Gefahr, sich nicht so gut zu verkaufen – wovor große Publisher naturgemäß zurückschrecken. Der Erfolg einiger Permadeath-Games (Day Z hat, obwohl noch in der Alpha-Phase, bereits drei Millionen Käufer gefunden) zeigt aber, dass es sehr wohl Videospieler gibt, die ernsthafter mit virtuellem Leben und Tod umgehen wollen.

Michael Schulze von Glaßer ist freier Autor und beschäftigt sich auf seinem Youtube-Kanal „Games ’n’ Politics“ mit Videospielen

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