Was Metaverse besser machen muss als Second Life

Kolumne Unser Kolumnistin ist nach vielen Jahren wieder zu ihrem Haus in Second Life gefahren
Ausgabe 09/2022
Fast so schön wie das echte: Berlin in „Second Life“
Fast so schön wie das echte: Berlin in „Second Life“

Foto: Friedrich Stark/IMAGO

Philip Rosedale, der Gründer der Virtual-Reality-Welt Second Life, ist zurück. Nach 13 Jahren Abstinenz poppte er im Januar mit Geld, einem Team und einer Reihe von Patenten wieder in der Betreiberfirma Linden Lab auf. Was hat er vor? Allgemein wird angenommen, dass Mark Zuckerberg ihn aus Versehen reaktiviert hat, als er seinen Konzern in „Meta“ unbenannt hat. Denn was Meta, Roblox, Epic Games & Co über ein kommendes Metaverse visionieren, hat ja Rosedale bereits vor 20 Jahren visioniert und inzwischen längst entvisioniert.

Die Idee war: Wir alle stolpern als Avatare durch ein 3-D-Internet, das wir selbst aufbauen, entwickeln, um dort dann zum Beispiel zu shoppen. Es hat nicht funktioniert. Die neue Idee ist nun: zurück in diese Zukunft, nur dieses Mal zusätzlich mit Virtual-Reality-Brillen. Als Second-Life-Ureinwohnerin mit Landbesitz lässt mich das nicht kalt. Ich will ebenfalls nach 13 Jahren Abstinenz gucken, was dort noch los ist. Ich bin aufgeregt wie vor einer Fahrt in die lange nicht gesehene Heimat. „A new world is waiting ...“, lese ich, und zack, schon bin ich da. Mein Grundstück ist immer noch perfekt schlampig, der Teleport zur Skybox intakt. Prima.

Im Süden hat sich die typisch eckige Flechtenödnis noch etwas weiter ausgebreitet. Im Westen hat ein neuer Nachbar einen Bretterzaun hochgezogen, wahrscheinlich damit seine Kunden meinen Müll nicht sehen. Er betreibt einen 24-Stunden-Shop, allerdings nur für geladene Gäste. Ich pralle gegen seine digitale Absperrung, torkle und fliege weiter durch die leere, sich unwillig aufbauende Gegend. Weiter im Westen ist ein neuer Stadtteil entstanden – auch der ausgestorben. Alles wie gehabt. Nichts ist los. Obwohl sich täglich 200.000 von den 70 Millionen Registrierten einloggen, sind sie schwer zu finden. Auch die beliebtesten Orte sind maximal mit 30 Leutchen bevölkert, unter denen „Baroness Deville“, „Lesbian“ und „Huge Penis Haver“. Ob ich mit einer virtuellen Gucci-Handtasche bei denen Eindruck schinden könnte? Neulich soll auf Roblox eine solche für 4.000 Dollar verkauft worden sein, deren reales Pendant nur 500 kostet.

Handys und Computer in Second Life kaum vorhanden

Genial, finden das die Meta-Visionäre. Konzerte vor einer Million Avatare könnte es geben, das Ticket zu fünf Dollar. Das werde so was von gut: Musiker müssen nicht mehr touren, sie können stattdessen ihre Kinder sehen. Die Programmierer hüsteln. Derzeit können 100 Leute auf einem Fleck gut organisiert werden. Philip Rosedale hält wenig von VR-Brillen. Denn wenn man sie aufhat, kann man weder sein Handy benutzen noch tippen. „That’s really incredibly bad.“ Da hat er recht und aus Versehen des Pudels Kern benannt: In Second Life sind Handys, Computer, VR-Brillen, Spielekonsolen kaum verbreitet. Avatare stehen rum und unterhalten sich, sitzen an plätschernden Gewässern, starren vor Wohnwagen ins Lagerfeuer.

Was soll das sein? Digital Detox, Eskapismus in vordigitale Welten, Sehnsucht nach dem Analogen. Solche Szenen bleiben doch nicht ohne Wirkung! Das neue Metaverse braucht bessere Vorbilder. Es ist simpel: Statt mich auszuloggen, zieht mein Avatar einfach sein Handy raus, setzt sich die VR-Brille auf oder geht an den Arbeitscomputer. Während er so eine angenehm authentische Atmosphäre im Metaverse schafft, kann ich meinen Erdengeschäften nachgehen.

70 Millionen zockende und anders digital beschäftigte Avatare erinnern mich daran: Zu viel Erden-Screentime ist nicht gut für dich, melde dich bald im Metaverse zurück – per Handy, Computer oder VR-Brille. Wenn unsere Avatare wirklich uns selbst repräsentieren sollen, dann brauchen die digitale Geräte. Sonst ist klar, wie das wieder endet.

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