Mehr als nur Lara Croft

Videospiele Videospiele waren bisher eine Männerdomäne. Doch nun ändert sich das. Wichtige Games werden auch von Frauen geschrieben und entwickelt. Wie verändert das die Branche?

Drei der größten Videospiele dieses Winters haben eine ungewöhnliche Gemeinsamkeit. Gears of War 3 (Weltraumsoldaten kämpfen gegen Außerirdische), Uncharted (ein Abenteuerspiel à la Indiana Jones ) und das düstere Science Fiction-Abenteuer Deus Ex: Human Revolution wurden alle von Frauen geschrieben.

Laut einer Umfrage des Verbandes der britischen Gamesindustrie machen Frauen in der Branche aber nur zwölf Prozent der Beschäftigten aus – in Kanada und den USA sind die Zahlen ähnlich. Woran liegt das? Die naheliegendste Antwort: Die Macher von Videospielen, die ja in schmuddeligen Spielhallen und auf den Heimrechnern der Achtziger ihren Siegeszug begannen, kommen eher aus den männerdominierten Bereichen der Computerwissenschaft und Technik.

Die Hälfte der Spieler ist weiblich

Natürlich hat es auch immer schon Gamerinnen gegeben, sie waren bisher aber immer in der Minderheit. Heute hingegen, so ein Bericht des britischen Internet Advertising Bureau, seien 49 Prozent der Videospielkonsumenten weiblich. In den Beschäftigungszahlen der Branche, besonders den höheren Positionen, spiegelt sich dies allerdings bisher nicht wieder.

Mitu Khandaker, die mit zwölf Jahren anfing zu programmieren und inzwischen ein eigenes Independent-Studio mit dem Namen "Tiniest Shark" betreibt, führt die geringe Präsenz von Frauen in der Gamesindustrie auf eine "komplexe Gemengelage aus Marketing, der frühen Spielhallenkultur und tiefsitzenden kulturellen Erwartungen" zurück. Vieles, etwa "die grotesk sexualisierten weiblichen Charaktere oder die offen frauenfeindlichen Ansichten, die in vielen Gaming-Communities anzutreffen sind", könnte Frauen abschrecken.

Als Beispiel verweist Khandaker auf eine Kontroverse, die sich unlängst um das Zombiehorror-Abenteuer Dead Island entsponnen hat. Gamer hatten im Code einer unfertigen Version des Spiels eine Zeile gefunden, in der der weibliche Charakter als "Feministinnenhure" bezeichnet wurde. Das sei "schon ein Schocker". Seit Nintendo vor drei Jahren die Spielekonsole Wii auf den Markt gebracht hat und mit Titeln wie Wii Sports oder Wii Play den Schwerpunkt von sogenannten Shootern auf Spiele mit sozialen Interaktionen verlagert hat, sind Videospiele für ein breiteres Publikum attraktiv geworden. Gleichzeitig haben sie mit Titeln wie Rock Band oder Singstar Einzug in die Popkultur gehalten. Und Facebook- oder Handyspiele wie Farmville oder Angry Birds kamen auch bei Leuten an, die sich nie eine Konsole gekauft hätten.

Technik und Kunst verschmelzen

Mit den Spielern wächst auch die Zahl der potentiellen Entwickler. "Die Konsolen, die wir zuhause hatten, gehörten eigentlich alle meinem Bruder – ich war keine besonders große Gamerin", erinnert sich Siobhan Reddy, die Studiomanagerin bei den Entwicklern von Media Molecule ist. "Als Teenager habe ich Fanzines und kleine Filmchen gemacht und bekam mit, wie Technik und Kunst miteinander zu verschmelzen begannen. Als ich von der Gamesindustrie hörte, fand ich das interessant."

Sie glaubt, es würden sich heutzutage mehr Mädchen für den Beruf der Spielentwicklerin interessieren, weil es nicht mehr nur darum gehe, in einer Ecke an einem Rechner zu sitzen, sondern sich das Spektrum um Mobiltelefone, Laptops und soziale Netzwerke erweitert habe. "An der Generation junger Frauen, die jetzt aus der Schule kommen, sieht man, dass sie alle mit Technik aufgewachsen sind. Sie sind in einer Zeit aufgewachsen, in der Unterhaltung, Computerspiele und Musik miteinander verbunden sind."

Amy Henning ist der Kopf hinter der sehr erfolgreichen Uncharted-Serie. Sie spielte als Kind gerne Videospiele, verlor dann aber als Teenager das Interesse. Wie Reddy kam sie über die Arbeit bei anderen Storytelling-Medien zum Spiele-Entwickeln. "1989 hatte ich die Gelegenheit, die Grafik, Animation und das Design für ein Atari-7800-Spiel zu machen", erzählt sie. "Damals wollte ich einfach nur Geld verdienen, um mein Studium der Filmtheorie und -produktion zu finanzieren. Durch diesen Job flammte dann aber meine Liebe zu Spielen neu auf. Außerdem wurde mir klar, dass es bei diesem jungen Medium größere kreative Möglichkeiten gab als in der etablierteren Filmindustrie."

Ein Zeichen des Fortschritts

Khandaker erzählt, sie besuche seit drei Jahren die Game Developers Conference, das Branchen-Treffen. In diesem Jahr hätte es dort zum ersten Mal eine Damentoilette gegeben: "Ein ungewöhnliches, aber dennoch schönes Zeichen des Fortschritts."

Viele Entwicklerinnen widerlegen Geschlechterklischees, indem sie nicht nur an familienfreundlichen Wii-Titeln arbeiten, sondern an prall mit Schießereien und Faustkämpfen gefüllten Actionabenteuern. Dort scheinen sie für rundere Charaktere und komplexere Geschichten zu sorgen. In Gears of War 3 etwa zerbricht ein muskelbepackter Soldat beinahe an der Trauer um seine verstorbene Frau, bei Deus Ex geht es um die Bedrohung der Menschheit durch Technik. Vielleicht liegt es auch an diesen Themen, dass diese Spiele eine begeisterte weibliche Anhängerschaft gefunden haben. Mary DeMarle, Co-Autorin von Deus Ex, war Fantasy- und Science Fiction-Autorin, bevor sie in die Branche kam. Sie sagt: "Ich denke, wir bringen eine andere Perspektive rein. Und je mehr Frauen mit Games zu tun haben, desto mehr wird man das den Spielen auch anmerken."

Auffällig ist, dass Entwicklerinnen sehr gern mit Formaten experimentieren. thatgamecompany aus Los Angeles etwa hat einzigartige und wunderschöne PlayStation-Titel produziert: Bei Flower steuern die Spieler einen Windhauch, der Samenkörner aufnimmt und verteilt, bei dem Spiel Journey besteht die Handlung aus einem Abenteuer in der Wüste, dessen Teilnehmer anonyme Beziehungen mit anderen Online-Spielern knüpfen müssen.

Eine der Firmengründerinnen ist Kellee Santiago, die vorher an der New York University Theater studiert hat. Sie beschreibt, wie man bei thatgamecompany an die Entwicklung eines Spiels herangeht: "Wir fragen uns zunächst, welche Stimmung oder Emotion wir in einem Spiel rüberbringen wollen. Dann schauen wir, wie sich das mechanisch, visuell und akustisch umsetzen lässt."

Weibliche Vorbilder

Kelle und ihre Kollegin Robin Hunicke sind für junge Frauen, die gern in der Branche arbeiten würden, zum Vorbild geworden. "Sie werden wegen ihrer Kreativität und der großartigen Designs geliebt – und weil sie diese über die vermeintlichen Wünsche des Zielmarktes stellen", sagt Kate Killick, die an der Universität Newport Gamedesign studiert hat und nun bei dem Startup-Studio Angry Mango arbeitet. "Die beiden Frauen unterstützen aktiv andere und setzen sich für Kreativität in der Branche ein. Ich habe bei meinem ersten Besuch auf dem GameCity-Festival in Nottingham einen Vortrag von Hunicke besucht, der mich sowohl als Frau in dieser Branche, als auch als Entwicklern einer Independent-Firma sehr inspiriert hat."

Killick steht für eine neue Generation, die sich der Vorstellung widersetzt, die Spiele-Industrie sei ein reiner Jungsclub. "Vieles ist vollkommen inakzeptabel für mich", sagt Killick. "All die übersexualisierten weiblichen Charaktere oder dass Frauen bei Games-Events die Stände 'dekorieren'. Ich glaube nicht, dass so was in Zukunft noch einen Platz haben wird."

"Man muss jungen Frauen die Augen für die unterschiedlichen Wege öffnen, die ihnen in der Games-Industrie offenstehen", meint die Autorin Rhianna Pratchett, die selbst an mehreren Spielen mit starken weiblichen Hauptcharakteren mitgearbeitet hat (etwa Heavenly Sword oder Mirror's Edge). "Sie können Künstlerinnen, Animatorinnen, Autorinnen, Designerinnen, Produzentinnen oder Programmiererinnen werden. Wir müssen sie für die Technik begeistern. Das ist eine Aufgabe der Industrie – und des Bildungssystems."

So interessant Deus Ex, Uncharted und Games of War 3 als Spiele auch sein mögen – eines haben sie nicht verändert: Die zentralen, spielbaren Rollen sind immer noch an Männer vergeben. Die anatomisch unmögliche Fantasie-Figur Lara Croft bleibt daher nach wie vor die Messlatte für weibliche Hauptcharaktere. Das muss sich ändern. Und vielleicht wird es das ja auch, wenn sich der Anteil der Entwicklerinnen erhöht.

Übersetzung: Zilla Hofman

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10:00 27.12.2011
Geschrieben von

Keith Stuart | The Guardian

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