Virtuelles Geld mit echter Kaufkraft

Online-Währungen Ob Linden-Dollar oder Facebook-Credits: Virtuelle Welten und soziale Netzwerke entwickeln eigene Ökonomien – das hat auch Konsequenzen in der realen Welt

Geld – der Stoff, der die Welt am Laufen hält. Jeden Tag verdienen wir es, geben es aus, tauschen und verlieren es. Linden-Dollars, Eve ISK oder Facebook-Credits wird man hingegen nicht hinter dem Sofa finden.

Virtuelle Währungen wie diese werden heute für Transaktionen in Online-Welten und sozialen Netzwerken verwendet. Während die in der realen Welt kursierenden Währungen im Zuge der Finanzkrise mit einem Vertrauensverlust zu kämpfen haben, erfahren viele virtuelle Währungen einen anhaltenden Boom. Im zweiten Quartal dieses Jahres wurden Linden-Dollars im Gegenwert von 144 Millionen US-Dollar am LindeX (der offiziellen Wechselbörse von Second Life) gehandelt. Das bedeutet einen 20-prozentigen Zuwachs im Vergleich zum ersten Quartal. Im Vergleich zum letzten Quartal 2008 ist die Handelsaktivität um sechs Prozent angestiegen.

„Es entwickeln sich allmählich neue Vorstellungen von Geld“, sagt Dave Birch von Consult Hyperion, einer Management-Beratungsfirma, die sich auf elektronische Transaktionen spezialisiert hat. „Sie müssten sich ziemlich anstrengen, mich davon zu überzeugen, dass ein britisches Pfund realer sei als das Gold in World of Warcraft. Wo wollen Sie ansetzen? Großbritannien hat seit drei Generationen keinen Goldstandard mehr.“

Altes Geld, neues Geld

Es ist nicht das erste Mal, dass virtuelle Währungen als Zukunft des Online-Zahlungsverkehrs im Gespräch sind. Mehrere von ihnen gingen in den späten 1990ern an den Start. Aber Beenz und Flooz waren aufgrund von Betrügereien und mangelndem Konsumenteninteresse zum Scheitern verurteilt.

Nach Lisa Rutherford, der Vorsitzenden von Twofish, einem Unternehmen, das virtuelle Wirtschaftssysteme für soziale sowie Spiel- und Unterhaltungsdienstleister verwaltet, hat sich die Online-Landschaft wie folgt verändert. „Wenn man eine groß angelegte, universelle Währung betreibt, braucht man eine bestimmte kritische Größe, und die Währung muss einem bestimmten Zweck dienen. Hier ist eine grundsätzliche Veränderung zu verzeichnen.“

Online-Spiele, an denen sich sehr viele Leute beteiligen können (sogenannte Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, MMORPG), warten schon lange mit komplexen virtuellen Ökonomien auf, in deren Rahmen die Spieler Gegenstände und Fähigkeiten für ihre Figuren erstehen können. Bei Second Life können US-Dollar durch Kanäle in der virtuellen Umgebung in Linden-Dollar umgetauscht werden und vice versa. Eve Online, bei dem es um Handel und Kampf im Weltraum geht, hingegen betreibt ein geschlossenes System: Das vom Spieler getauschte Geld (ISK) kann nur im virtuellen Raum verwendet werden, der Umtausch in Währungen, die in der wirklichen Welt in Umlauf sind, ist verboten.

Virtuelle Bankenaufsicht

User, die bei Verstößen ertappt werden, erhalten eine Sperre, was freilich die Entwicklung eines Schwarzmarktes nicht verhindern konnte. Wenn man bei Google „EveISK“ eingibt, findet man hunderte von Seiten, auf denen mit dieser und anderen Währungen gehandelt wird. „Das Wirtschaftssystem von Eve Online wird mittlerweile mehr oder weniger allein von den Spielern gesteuert“, sagt Eyjólfur Gudmundsson, ein promovierter Ökonom, der für die Entwicklungsfirma von Eve Online CCP tätig ist. „Wir beaufsichtigen es nur, wie jede Zentralbank, jeder Finanzminister oder jedes nationale Finanzinstitut dies mit der realen Ökonomie tut.“

Ohne sorgfältige Überwachung kann es dazu kommen, dass zuviel Geld in Umlauf kommt und eine Inflation entsteht. Linden Lab greift zu verschiedenen Korrekturmaßnahmen, um das Kursverhältnis zwischen Linden-Dollar und US-Dollar im Second Life relativ stabil bei 265 zu halten. Zu diesen Maßnahmen gehört auch, dass für verschiedene Dinge wie das Hochladen neuer Inhalte ein Entgelt erhoben und so die in Umlauf befindliche Geldmenge reduziert wird. Es kann auch festgelegt werden, wie viele neuen Linden-Dollar in Umlauf kommen dürfen.

Die in Europa ansässigen Bewohner von Second Life zahlen auf manche Erwerbungen Mehrwertsteuer, um den Steuerbestimmungen der Europäischen Union genüge zu tun. In Zukunft könnten die virtuellen Ökonomien sogar in Gänze besteuert werden. „Der Streit geht darum, ob mit dem Erwerb virtueller Werte wirklich steuerpflichtiges Einkommen entsteht“, sagt Vili Lehdonvirta, Wissenschaftler am Institut für Informationstechnologie in Helsinki, der sich mit virtuellen Wirtschaftssystemen und Gütern befasst.

Trotz sorgfältiger Überwachung sind selbst virtuelle Welten vor finanziellen Betrügereien nicht sicher. Vorwürfe massenhaften Diebstahls lösten vor kurzen einen Sturm auf die EBANK aus, die Einlagen von EveOnlines ISK-Währung verwaltete. Einer der Gründer der Bank wurde beschuldigt, 250 Milliarden ISK gestohlen und diese gegen 3.115 britische Pfund eingetauscht zu haben. Ein ähnlicher Fall bei Second Life veranlasste Linden Lab dazu, den Bewohnern zu untersagen, Zinsleistungen- oder Investitionsrenditen (egal ob in Lindendollar oder einer anderen Währung) von irgendeinem Objekt, zum Beispiel Geldautomaten, welche sich in Second Life befinden, anzubieten ohne eine staatliche Registrierung als Bank vorweisen zu können.

Lehdonvirta erwartet weitere Regulierungsmaßnahmen für virtuelle Bankgeschäfte. „Dieser Weg muss beschritten werden, wenn virtuelle Währungen als seriöse Plattform für den Zahlungsverkehr genutzt werden sollen.“

Während einige Unternehmen recht ordentliche Gesamtsummen in Umlauf befindlichen Geldes vorweisen können, sind die Online-Einlagen der meisten einzelnen User recht gering. So "haben Second-Life-Bewohner z.B. insgesamt grob 25 Millionen Linden Dollar auf der Bank, diese sind aber auf Millionen von Konten verteilt“, sagt Tom Hale von Linden Lab.

Big in China

Im Vergleich dazu haben die Chinesen sich in großem Stil der virtuellen Währungen angenommen. Im vergangenen Jahr wechselte nach Angaben des chinesischen Internet-Netzwerk-Informations-Zentrums virtuelles Geld im Wert von fast zwei Milliarden US-Dollar den Besitzer. Das meiste virtuelle Geld wird auf virtuelle Güter verwendet, chinesische Kunden benutzen es allerdings auch, um reale Dinge und Dienstleistungen zu erstehen – eine Praxis, gegen die die chinesische Regierung seit kurzem strenger vorgeht.

Auch soziale Netzwerke haben ihre eigenen Währungen eingeführt. Mit Facebook Credits kann man im Facebook-Geschenkshop Geschenke wie virtuelle Törtchen, Spielzeug oder Blumen erstehen. Einzelne Entwickler werden bestimmt bald in der Lage sein, Facebook Credits in ihre Spiele und Anwendungen zu integrieren. Facebook würde hieran anteilig verdienen. Business Week berichtete vor kurzem darüber, dass Zynga, die Erfinder des Mafia-Kriegsspiels auf Facebook, mit ihren virtuellen Angeboten und Verkäufen auf Facebook in diesem Jahr 100 Millionen Dollar Gewinn machen könnten.

Startups wie Jambool und Spare Change haben virtuelle Währungen geprägt, mit denen bei einer ganzen Reihe von Spielen, Anwendungen und sozialen Online-Netzwerken bezahlt werden kann. Lisa Rutherford von Twofish ist allerdings der Auffassung, dass nur große Unternehmen wie Facebook das Markenversprechen einlösen können, das einer universellen Währung weltweites Ansehen verleihen würde. Sie glaubt, dass „ein paar Ton angebende Währungen aufgrund ihrer Größe zu Wechselwährungen werden könnten, deren Rolle mit derjenigen des US-Dollars in der Weltwirtschaft vergleichbar ist“.

Angesichts des Vertrauensverlustes, den die realen Währungen im Zuge der Finanzkrise erlitten haben, könnte sich künftig auch die breite Masse für virtuelle Zahlungsmittel aufgeschlossen zeigen.

Übersetzung: Holger Hutt
15:15 25.10.2009
Geschrieben von

Duncan Jeffries, The Guardian | The Guardian

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