Wie damals beim Rock 'n' Roll

Medienrevolution Alle Welt spielt Computerspiele. Kulturelle Beachtung finden sie dennoch kaum – und wenn doch, dann herrscht Abwehr und Angst. Wie kann das sein?

Guardian-Reakteur Jack Arnott zufolge sind Gamer immer noch mit einem Stigma behaftet. „Gamer zu sein macht einen noch immer zum sozialen N00b “, schreibt er auf dem Technology-Blog des Guardian. Der Vorstellung vom asozialen Gamer muss ich widersprechen. Unsere Einstellungen zu Computerspielen und denen, die sie spielen, weisen zwar noch immer einen blinden Fleck auf, das Problem liegt allerdings eher bei den Medien, denn bei der Öffentlichkeit.

Wir gehen immer noch von hartnäckigen Vorurteilen aus, unsere Kategorien sind unzulänglich. Echte Menschen spielen gelegentlich und unter anderem, nicht ausschließlich.

Im vergangenen Jahr wurden in Großbritannien über 4 Milliarden Euro für Computerspiele ausgegeben: Das ist mehr als für DVDs und Tonträger zusammengenommen und übertrifft die Einnahmen an den Kinokassen um das Vierfache. Bei Gamern handelt es sich also nicht bloß um die „Generation stiller junger Männer“, von der Arnott spricht oder um Kulturbanausen – die Branche selbst weiß teilweise noch nicht um ihre Qualitäten, und so gelingt es ihr auch, nicht für sich selbst einzutreten.

Gegen die Klischees

Zwischen dem kulturellen Status von Computerspielen und der Zeit, der Leidenschaft und der Geldsummen, die auf sie verwendet werden (und zwar nicht nur von Jugendlichen, Freaks oder männlichen Wesen) besteht noch immer eine gewaltige Kluft. Künftigen Generationen wird diese Kluft schwer verständlich zu machen sein. Wie kann etwas, das so allgegenwärtig ist, so wenig kulturelle Beachtung erfahren? Die Antwort lautet, dass derzeit eine „große Differenz zwischen dem, was besteht, was besorgte Eltern verstehen und dem, was ihre Technologie-bewanderten Kinder wissen.“ wie Dr. Tanya Byron es in einer Studie beschrieb. Die wissen zum Beispiel, dass nicht alle Spiele für Kids gedacht sind. Die Medien müssen Altersbestimmungen und die effektive Nutzung bestehender Systeme zur Kontrolle durch die Eltern vermitteln, statt weiter Klischees zu verfestigen.

Wie die panische Angst, dass der aufkommende Rock ‚'n' Roll zum Untergang der Zivilisation führen würde, sich durch die empirischen Erfahrungen mehrerer Generationen als unsinnig erwiesen hat, wird die Unterrepräsentiertheit von Computerspielen in den Medien bald eine historische Kuriosität darstellen. Um sich eines Wortes des Philosophen und Medientheoretikers Marshall McLuhan zu bedienen: Bezüglich dieses Mediums befinden wir uns immer noch in der Phase der „pferdelosen Kutsche“: Wir reden über Computerspiele in Begriffen, die sich auf das beziehen, was vorher existierte. Dadurch erscheinen sie stupider und absonderlicher als sie sind: Wir „spielen“ (klingt infantil), manchmal „erschießen“ und „killen“ wir dabei „Menschen“ (klingt grausam). Beim Schach hingegen „schlägt“ man die „Figuren“ des Gegners (was viel mehr Stil hat).

Bewusstseinswandel

Teils hat die Spiele-Industrie sich das selbst zuzuschreiben. Sie ist sich immer noch nicht darüber im Klaren, was sie ist, und wo ihre Qualitäten liegen. In der einen Minute erzählen wir (und überzeugen damit nur uns selbst), dass wir das neue Kino seien. Äh, nein, der neue Rock 'n' Roll. Oder? Ich hab es schon wieder vergessen. In der nächsten Minute trifft kein derartiger Vergleich auf uns zu und wir sind ein völlig neues Medium. Doch gegen die Behauptung, Computerspiele seien kein wertvoller Zeitvertreib, haben wir nichts einzuwenden. Sie sind ein Freizeitvergnügen, Unterhaltung. Sie sollen einem gar nichts bringen. Tun Kneipen das etwa? Oder Fußball?

Doch hat bereits ein Bewusstseinswandel eingesetzt. Das liegt daran, dass wir alle aus eigener Erfahrung wissen, dass Computerspielen – ob nun allein oder gemeinsam mit anderen – Spaß macht. Computerspiele schaffen sozialen Erlebnisraum, der oft wunderbar surreal sein kann. Oft werden sie auf viel phantasievollere und ironischere Weise gespielt, als das Genre vermuten lässt. Häufig macht sich die reichhaltige, selbst-parodistische Spiele-Kultur die kognitive Dissonanz zwischen der Tätigkeit an sich und ihren fiktiven Ergebnissen mit Gewinn zu eigen. Wir wissen, dass Spaß keine ernsthafte Angelegenheit ist. Aber er ist trotzdem wichtig. Je früher die Medien dies begreifen, desto besser. Es gibt kein Stigma – nur einen journalistischen Astigmatismus, einen verzerrten Blick seitens der Presse.




Übersetzung: Zilla Hofman

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19:00 26.10.2009
Geschrieben von

Ed Stern, The Guardian | The Guardian

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The Guardian

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