Alltag

Politische PC-Spiele | 16.02.2009 17:50 | Nina Ernst

Klicken bis der Groschen fällt

Nicht alle Computerspiele sind Zeitvergeudung: Sogenannte Serious Games begeistern Kids für ernste Themen und machen globale Missstände etwa in Lateinamerika verständlich

In Mexiko stehen nahe der amerikanischen Grenze jede Menge Fabriken. Sie bringen den Einwohnern Geld und Arbeit. Doch irgendetwas ist daran faul. Man munkelt von Umweltverschmutzung, Ausbeutung und sexueller Belästigung. Eine junge Journalistin will herausfinden, was dahinter steckt. Am Abend soll ein Interview mit dem Leiter einer Fabrik stattfinden. Doch der wird freiwillig keine Geheimnisse über illegale Geschäftspraktiken ausplaudern. Also müssen vorher aus Gerüchten durch Recherche Beweise gemacht werden, um den zwielichtigen Unternehmer damit zu konfrontieren.

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Das Computerspiel „Global Conflicts: Latin America“ widmet sich den sozialen und politischen Missständen in Lateinamerika. Der Spieler bereist als Journalist in jedem Kapitel eine andere Region, um Korruption, Sklaverei und organisiertes Verbrechen aufzudecken. Bei seinen Recherchen erfährt er auf spielerische Art, mit welchen Problemen die Einwohner zu kämpfen haben. Sind genügend Beweise gesammelt, kommt das finale Interview. Während der Fabrikant seine abgedroschenen Phrasen vorträgt, muss der Spieler im richtigen Moment die passenden Beweise liefern. Je mehr sein Gegenüber unter Stress gerät und ausplaudert, desto besser der abschließende Zeitungsartikel.

Weder tolle Grafik, noch eindrucksvolle Effekte

Das Spiel besitzt weder tolle Grafik, noch eindrucksvolle Effekte. Dramatische Musik und die Vertonung der auf dem Bildschirm erscheinenden Dialoge fallen ebenfalls aus. Mit den gedeckten Farben, schlichten Hintergründen und dem gemächlichen Spieltempo ist es für Kids, die aktuelle Actiongames kennen, eher gewöhnungsbedürftig.

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Das ist typisch für so genannte Serious Games. Diese ernsthaften Spiele werden oft von kleinen Entwicklerstudios gemacht oder von öffentlichen Trägern in Auftrag gegeben. Da sind Millionenbudgets für hollywoodreife Inszenierungen eher selten. Aber darum geht es bei diesem Genre auch nicht. Es soll Interesse wecken für Themen, die auf der Beliebtheitsskala der Jugendlichen ziemlich weit unten stehen. Und das funktioniert mit einem Spiel besser als mit einem Lehrbuch. Egal, wie unspektakulär die Software erscheinen mag.

„Wir wollen vor allem Schüler zwischen 13 und 19 Jahren ansprechen“, sagt Simon Egenfeldt-Nielsen. Der Psychologe ist Leiter der dänischen Firma Serious Games Interactive, dem Entwickler von „Global Conflicts“. „Wir wollen außerdem Menschen ansprechen, die eigentlich keine Computerspiele spielen. Menschen, die eher an Dokumentationen und Sachbüchern interessiert sind“, sagt er. Da der Spieler aktiv die Handlung vorantreibt, ist er emotional in das Geschehen involviert. Die Motivation, die Geschichte voranzutreiben und Wissen aufzunehmen, ist viel höher als beim passiven Lesen eines Buches oder Ansehen eines Films.

Informativ wie eine Reportage

Trotz des spielerischen Aspekts ist das vermittelte Wissen umfangreich. Wer die etwa halbstündige Einstiegssequenz in „Global Conflicts: Latin America“ spielt, hat ungefähr so viele Informationen erhalten, wie beim Lesen einer Reportage. Nur bleibt mehr hängen, da die Informationen genau studiert und später im Interview eingesetzt werden müssen. Die virtuellen Personen sind frei erfunden. Ihre Schicksale nicht. Sie stehen stellvertretend für viele reale Lebensgeschichten. Die Fakten wurden mit Hilfe eines Expertenteams zusammengetragen.

So auch beim Vorgänger „Global Conflicts: Palestine“. Hier geht es um den Israel-Palästina-Konflikt. Und zwar ohne erhobenen Zeigefinger. Der Spieler muss sich stets die Meinungen beider Seiten anhören. Ist er parteiisch, bekommt er weniger Informationen. Einige Lehrer wie der Däne Kjield Mazanti Soerensen setzen das Spiel sogar im Schulunterricht ein. Seine Schüler konzentrieren sich besser, wenn er die Software ins Spiel bringt. Für ihn ist es ein guter Weg, solch ein komplexes Thema zu vermitteln. „Auch die Eltern sind sehr interessiert“, sagt er. „Sie wünschten, sie hätten diese Art Unterricht damals auch in der Schule gehabt“.

Die US-Army rekrutiert damit Soldaten

In den USA sind Serious Games schon lange verbreitet. Seit 2002 sind sie Thema von Konferenzen und Forschungsschwerpunkt. Populärstes und umstrittenstes Spiel des Genres ist „America´s Army“. In dem spektakulär inszenierten Shooter wird der Spieler zum Soldaten. Er durchlebt die Grundausbildung und kämpft für die USA. Die Armee will mit der Darstellung des Krieges als spannendes Actionspektakel neue Rekruten gewinnen. Mit Erfolg. Als Ende der 90er Jahre der Nachwuchs ausblieb, schien ein Spiel die beste Werbung für die Zielgruppe. Nach Erscheinen des Games erhöhten sich sofort die Klicks auf die Rekrutierungswebseite, die mit der Webseite des Spiels verknüpft ist. Auch die Rekruten wurden mehr. Damit die Zahl der Neuanwerber nicht nachlässt, soll noch in diesem Jahr der dritte Teil des Spiels erscheinen.

Seit einigen Jahren werden die ernsthaften Spiele auch in Deutschland populär. Am 6. März widmet sich zum dritten Mal die jährliche Serious Games Conference dem Softwaregenre im Rahmen der CeBIT. Der Mitveranstalter "Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware" (BIU) definiert Serious Games so: „So kann man unter Serious Games die Nutzung von Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich für solche Anwendungen verstehen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen“. Diese Programme werden entweder im Internet kostenlos zum Herunterladen oder als reguläre Verkaufsversion angeboten. Manche werden auch in Firmen für Schulungen benutzt, wie zum Beispiel Flug- oder Fahrsimulatoren für angehende Piloten und LKW-Fahrer.

Auch zum Welthungerproblem gibt es ein Spiel

Ein Klassiker des Genres ist „Food Force“. Das Welternährungsprogramm der UN will damit die Menschen auf den Hunger in der Welt aufmerksam machen. Die Spieler lernen, wie die Versorgung von Menschen in Krisengebieten funktioniert. Sie machen Hungernde ausfindig, erstellen einen möglichst kostengünstigen Ernährungsplan und werfen schließlich die Nahrungsmittel ab. Danach müssen sie Nahrung per LKW ranschaffen und beim Wiederaufbau helfen.

Nicht immer geht es in diesen Spielen um Probleme in ausländischen Krisengebieten. Die vielfach mit Preisen ausgezeichnete Serie „Genius“ soll die Kids für Physik, Biologie und Politik interessieren. In der Folge „Im Zentrum der Macht“ startet der Spieler als Bürgermeister und lenkt de politischen Geschicke seines Dorfes. Er muss Wahlversprechen einlösen, Mehrheiten für Projekte organisieren und Probleme der Bürger lösen und am Ende Bundeskanzler zu werden.

Aber auch die Werbung macht vor dem Genre keinen Halt. Manchmal offensichtlich zur Schau gestellt wie in Amerikas Rekrutierungskampagne, manchmal ganz nebenbei wie in dem kostenlosen Umweltschutzspiel „Planet Green Game“, in dem Tipps zum Klimaschutz gegeben werden. Entwickelt wurde der lehrreiche Trip durch eine fiktive Stadt von einer Umweltschutzorganisation und einer bekannten Coffee-Shop-Kette, die unter anderem Kaffee zum Mitnehmen in Pappbechern anbiete

 
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Artikelaktionen
Kommentare
Lorz schrieb am 17.02.2009 um 10:04
Das Problem, an dem viele der genannten Beispiele kranken, ist klassisch: Gut gemeint ist das Gegenteil von gut. Die Games aus der Reihe Global Conflicts sind sehr anstrengend zu spielen, sowohl von der Bedienung her, der Kamera etc, als auch von der Behäbigkeit des Ganzen. Konnte man das im ersten Teil noch nachsehen, ist der zweite Teil dahingehend nicht verbesset worden (Demos finden sich auf der Website http://www.globalconflicts.eu/). Spiele wie Foodforce sind mehr Teil einer Marketingstrategie, weniger für wirklichen Spielspaß nebst Informationseffekt gemacht - ob irgendwer die Spiele spielt, ist egal, Ob die Spiele überhaupt genutzt werden, ist unklar - Zahlen finden sich kaum.

Spiel hat was mit Spaß zu tun. "Zentrum der Macht", finanziert ua von der Bundeszentrale für politische Bildung (Abteilung politikferne Zielgruppen"), ist arg langweilig, erwartet enorme Sachkenntnis und macht soviel Spaß, wie einen Aktenordner von A nach B zu tragen - solange die Serious Games nach Spiel-Steinzeit aussehen, werden sie das Publikum kaum begeistern und interessieren - Stummfilm und Super8-Film sind ja auch aus dem Kino verschwunden (Rein technologisches macht es die US-Armee richtig, sie bringen demnächst den aufgemotzen 3. Teil von American's Army heraus).

Wie aus den Worten des BIU und den Plänen für die Cebit schon herausklingt: Es geht selbstredend den kleinen Trend Serious Games verwertbar zu machen: So ist Schwerpunkt der Serious Games Conference in Hannover die sogenannten Corperate Games: "Industrieapplikationen und –simulationen für Corporate Training, Education und Forschung/Entwicklung".

KiaL schrieb am 18.02.2009 um 00:10
Lorz hat schon sehr schön einige Aspekte beleuchtet, die in diesem Artikel leider unter den Tisch fallen. Ein anderer ist die schlechte Angewohnheit bei Debatten über Videospiele - gerade wenn es um Lerninhalte geht - davon auszugehen, dass die Inhalte des Spiels eins zu eins von den Spielern übernommen/erlernt werden, da Spielen im Gegensatz zu den klassischen, "passiven" Medien gesehen wird und man somit eine stärkere Indentifizierung mit den Inhalten folgert. Gerade jüngere Ansätze in den entsprechenden Wissenschaften gehen aber (bei allen Medien) davon aus, dass die Rezeption und das deuten/refklektieren der Inhalte aktive Vorgänge sind, die stark durch den Konsumenten beeinflusst werden. Was ein Spieler also tatsächlich an Bedeutung aus einem Spiel zieht ist in vielen Fällen etwas ganz anderes, als die Inhalte als offensichtliche Deutung anbieten.Das hier genannte "America's Army" bietet ein schönes Beispiel. Mit diesem ist nämlich nicht nur eine Werbeplattform für die Armee entstanden, sondern auch ein Diskussionsforum (sowohl im Spiel als auch in entsprechenden Comminities) indem sich Veteranen und Soldaten - die das Spiel oft sehr kritisch beurteilen - mit Zivilisten über reelle Kriegserfahrungen austauschen können. Das die Wahrnehmung des Spiels sich im Rahmen dieser Unterhaltungen ändert liegt auf der Hand. Die schlichte, im Lead auftauchende Annahme, dass alle Spiele, die nicht in die Sparte der Serious Games fallen "Zeitvergeudung" sind, spiegelt sich leider auch im Rest des Artikels wieder. Dadurch wird eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den wirklichen Vorteilen von Serious Games von vorne herein verhindert, da die 'Gegenseite' der Unterhalungsspiele von Frau Ernst anscheinend nur sehr vorurteilsbeladen betrachtet wird.


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