Die neue Volksdroge

Online Mediziner fordern, endlich mehr gegen Internetabhängigkeit zu tun. So verschieden die Ausprägungen sind, eins haben Betroffene gemeinsam: Das Netz beherrscht ihr Leben
Ausgabe 25/2016
Der Kick wird im Hirn des Nutzers gemacht: Es produziert dann Dopamin
Der Kick wird im Hirn des Nutzers gemacht: Es produziert dann Dopamin

Illustration: der Freitag

Das ist eine Geschichte von der Macht der Sucht. Sie führt zunächst in Raum 3.101 des Deutschen Bundestags. Dort berichten Forscher an einem Vormittag im Juni darüber, wie digitale Medien süchtig machen können. Jugendliche sind auch da. Sie sollen zu Wort kommen, wenn es um Onlinesucht geht. So wollte es der Ausschuss für Technikfolgenabschätzung, der das Gutachten Neue elektronische Medien und Suchtverhalten in Auftrag gab.

Die rund 40 Schüler wirken irritiert. „In meiner Generation benutzen wir diese Geräte ununterbrochen“, sagt eine 16-Jährige aus Brandenburg. „Ich weiß gar nicht, was normal ist und wo so was wie Sucht anfängt.“ Ein 15-Jähriger aus Berlin erzählt den Volksvertretern, dass sein bester Freund in die Onlineabhängigkeit gerutscht ist. „Ich wollte ihm helfen, aber ich hatte keinen Erfolg. Und ich weiß ja auch gar nicht, wie man helfen kann.“

Im Bundestagsausschuss wird der Zwiespalt deutlich, in dem Kinder und Jugendliche von heute aufwachsen. Sie erscheinen einerseits souverän in der Handhabe ihrer Smartphones, des wichtigsten Türöffners zum Netz. Andererseits wirken sie schutzlos, wenn einer der ihren die Kontrolle über die Levels und Likes verliert. Aber das Problem ist nicht auf Jugendliche beschränkt, es betrifft die ganze Gesellschaft.

„Internetsucht“ ist ein umstrittenes Wort. Die Weltgesundheitsorganisation will exzessives Onlineverhalten demnächst als Krankheit einstufen. 2017 soll die Entscheidung fallen. Die deutsche Drogenbeauftragte hat 2016 zum Jahr der „Generation Internetsüchtig“ erklärt. Und das Thema ist dort angekommen, wo Gesetze gemacht werden. Die eingeladenen Psychologen, Ärzte und Wissenschaftler plädieren in dem Bundestagsauschuss dafür, unkontrollierten Internetkonsum als Sucht zu definieren. Sie wissen, wovon sie sprechen. Sie kommen aus Ambulanzen und Suchtstellen von Universitätskliniken in ganz Deutschland. Sie haben täglich mit denen zu tun, die süchtig sind nach Onlinespielen oder Netzpornos, nach Onlineeinkaufen oder sozialen Medien. Und zwar so sehr, dass sie davon allein nicht mehr loskommen.

Nicht schlafen, nicht essen

Ziel der Forscher ist es nicht, Netzsperren zu errichten oder Onlinegames zu verbieten. Keiner der Gutachter fordert das. „Man kann ohne Schnaps leben“, sagt die Leiterin der Psychosomatik an der Medizinischen Hochschule Hannover, Astrid Müller. „Aber ohne Internet kommt man heute nicht mehr zurecht.“ Gleichwohl ist den Forschern wichtig, heißt es in ihrem Gutachten, „Internetsucht sowie die zugehörigen Subtypen als echtes Suchtphänomen zu bewerten“.

Die Beispiele Onlinesüchtiger sind lange bekannt. Bisher wurden sie aber meist als Einzelfälle abgetan. „In Wahrheit sprechen wir von Hunderttausenden Verhaltenssüchtigen, die ihren Internetkonsum und oft auch ihr Leben nicht mehr steuern können“, sagt der Psychologe Bert te Wildt, der in der Suchtstelle der Uni Bochum arbeitet. „Für Behandlungsstellen wie unsere ist es wichtig, das Krankheitsbild der Onlinesucht zu definieren, damit wir rechtliche und finanzielle Klarheit bei der Behandlung unserer Patienten bekommen.“

Medienpädagogen sind skeptisch. Sie meinen, dass exzessiver Medienkonsum eher eine Phase im Leben ist – und pädagogisch zu bewältigen sei. Sie warnen davor, Jugendliche deshalb zu stigmatisieren. Allerdings gilt seit 2013 eine andere Zeitrechnung. Da erkannten amerikanische Forscher offiziell eine „Internet Gaming Disorder“ als Forschungsdiagnose an. Das bedeutet, nicht mehr nur der unstillbare Drang nach Substanzen wie Alkohol oder Drogen wird als Krankheit angesehen, sondern auch die Abhängigkeit von Onlinegames oder -glücksspiel.

Ein bis zwei Prozent der Bevölkerung werden bei Studien als netzkrank eingeschätzt. Bei Jugendlichen sind es zwei bis drei Prozent. Das klingt erstmal nach nicht so viel. In konkreten Zahlen heißt das aber, dass rund 250.000 Jugendliche als schwer internetabhängig gelten. So steht es auch im Bericht der Drogenbeauftragten.

Zahlen sind aber nur Statistik. Es sind die Einzelschicksale, die verstören: Da sind die Onlinespielsüchtigen. Es sind meist Männer zwischen 20 und 30 Jahren, die sich zum Beispiel in der Suchtstelle der Psychosomatischen Klinik der Universität Mainz melden. Sie spielen oft seit Jahren. Partner, Freunde und Beruf haben sie meist schon verloren, wenn sie bei Klaus Wölfling, dem Leiter der Mainzer Ambulanz, einen Termin vereinbaren. „Erst wenn der Druck von außen zu groß wird, klopfen sie bei uns an.“ Was sie kennzeichnet, ist Isolation. Sie verlassen das Haus nicht mehr. Sie hören auf, sich zu pflegen. Essen wird bestellt. In Asien tragen manche Gamer sogar Windeln, um durchspielen können.

Da sind die Internetkaufwütigen. Sie sind in der Regel zwischen 40 und 50 Jahre alt. Sie surfen nachts stundenlang durch Konsumangebote. „Wenn sie dann erschöpft sind, klicken sie auf ‚kaufen‘ – obwohl sie das Produkt nicht brauchen und es oft auch nicht bezahlen können“, berichtet Astrid Müller, die auf Onlinekaufsüchtige spezialisiert ist. Die Betroffenen driften teils in Beschaffungskriminalität ab. Sie plündern das Sparkonto von Oma oder zahlen die Miete nicht mehr.

Und da sind die Onlinesexsüchtigen, meist Männer Anfang 40, aus geordneten Verhältnissen. Sex- und Pornoseiten sind für sie Ausweg aus der Routine ihrer Familie. Dann wird die Onlinebefriedigung zur Gewohnheit. „Immer häufiger dient sie dem Spannungsabbau“, schreibt Bert te Wildt in Digital Junkies über den Sexsüchtigen, „wenn er sich wieder mal über seinen Chef oder seine Frau geärgert hat.“

Die Sucht nach dem Internet hat viele Gesichter. Das bislang wenig untersuchte Verlangen nach sozialen Medien etwa. Oder die Diagnose „Recherchesucht“ für Menschen, die tagelang unnützes Wissen im Netz zusammensuchen. In der Mainzer Klinik sind Spielsucht (40 Prozent der Patienten) und Onlinesexsucht (20 Prozent) die häufigsten Diagnosen. Onlinekaufen, soziale Medien oder Recherchieren sind jeweils mit rund zehn Prozent vertreten.

Psychologen können präzise beschreiben, ab wann jemand als internetsüchtig gilt. Sie benutzen dabei keine anderen Merkmale als bei anderen Suchtkrankheiten. Wichtigstes Kriterium ist „starke gedankliche Eingenommenheit“ – und zwar auch dann, wenn kein Spiel gespielt, kein Pornokanal offen und das soziale Netzwerk ausgeschaltet ist. Und es gibt weitere Faktoren, an denen Sucht zu erkennen ist.

Der Betroffene leidet an Entzugssymptomen; er muss immer mehr Spiele oder Pornos konsumieren, um seinen Kick zu erreichen; er hat erfolglos versucht aufzuhören; er verengt seine Interessen mehr und mehr auf das Internet; er ist exzessiv online, Sexsüchtige etwa verletzen sich selbst, Kaufsüchtige verschulden sich; die Betroffenen lügen über das Ausmaß ihrer Nutzung; sie flüchten sich in das Spiel oder das Netzwerk, um schlechte Laune abzuwenden; und sie haben eine deutliche Warnung von außen erhalten. Wenn Betroffene fünf dieser Merkmale ein Jahr lang erfüllen, stufen Ambulanzen und Suchtabteilungen sie als süchtig ein.

Die Übergänge vom Vielnutzer zum Abhängigen sind fließend. Der Manager oder Anwalt, der nachts um drei aufsteht, um sein Smartphone zu studieren. Eine Schülerin, die permanent ihr Handy in der Hand haben muss, um die neuesten Whatsapp-Nachrichten zu sehen. Die Forscher suchen auch nach der Suchtspezifik des Netzes. Denn der Onlineeffekt ist groß. Offline-Computerspielsucht gibt es praktisch nicht, als Onlinevariante ist sie verbreitet. Als wichtige Kriterien gelten dauernde Verfügbarkeit – und Anonymität.

Und es gibt eine Dynamik der Netznutzung, die suchtartigem Verhalten Vorschub leistet. Eine Eigenschaft des Internets besteht darin, dass Seiten, Marktplätze, Spiele und Netzwerke besonders konstruiert sind: Sie sollen flüchtigen Surfern Haltepunkte geben. Dies geschieht durch Anreize, derer sich der Nutzer schwer erwehren kann. Es sind unterbewusste Belohnungsmechanismen oder Bildsequenzen. Sie lösen den Effekt aus, der die Nutzer dazu bringt, hier zu verweilen – und der für die Suchtgefahr entscheidend ist: der Dopaminstoß.

Der entscheidende Kick kommt nämlich nicht von außen, sondern er entsteht im Hirn des Nutzers. Das Eingehen von Nachrichten, Retweets oder Likes in den Apps, das Aufploppen neuer Welten, von nackten Brüsten oder Sonderangeboten regt das Hirn an, das Glückshormon Dopamin auszustoßen. Diese Eigenproduktion von Dopamin motiviert – und sie kann auch süchtig machen. „Das ist der zentrale Mechanismus in jedem Glücksspielautomaten und der kleinste gemeinsame Nenner von 99 Prozent der Interaktionen mit unserem Telefon“, sagt der Bonner Informatiker Alexander Markowetz, der eine Studie namens Menthal durchführte. 60.000 Probanden gaben dabei via App laufend ihr Netznutzungsverhalten an die Forscher weiter.

Ob es so etwas wie eine Internetsucht gibt, ist seit Jahren umstritten. Besonders Medienpädagogen und die Internetindustrie bezweifeln, dass man die Nutzung eines Mediums mit der Abhängigkeit von einem Stoff vergleichen könne. Eine Argument, das seit der Einstufung der Glücksspielsucht als eigenständige Krankheit im Jahr 2001 eigentlich passé sein müsste.

Ein zentrales Gegenargument wird aus der Mediengeschichte entliehen. Noch jedes Medium seit dem Buch sei anfangs als gefährlich verdammt worden. Das galt tatsächlich für das Telefon genau wie für den Groschenroman, das Fernsehen – oder eben das Buch. Der Mainzer Psychologe Wölfling kann darüber nur schmunzeln: „Kann mir mal jemand einen Buchsüchtigen zeigen, der keine sozialen Kontakte mehr hat und eine Räumungsklage wegen zu vielen Lesens bekommt?“

Medien wie Buch, Telefon oder Computer sind in der Wucht ihrer Wirkung mit dem Internet nicht vergleichbar. Kein anderes Medium hat sich so schnell verbreitet wie das Netz. Und so total. Vom Buchdruck bis zu den ersten öffentlichen Bibliotheken dauerte es in Europa über 200 Jahre. Das Telefon brauchte in Deutschland 59 Jahre, um fünf Prozent der Einwohner zu erreichen. Der PC benötigte 38 Jahre, dann stand er in 86 Prozent der Haushalte.

Alle 12 Minuten alles checken

Das mobile Internet hingegen verbreitet sich rasend schnell – vor allem bei Jugendlichen. 2010 hatten nur zwölf Prozent von ihnen ein Smartphone, fünf Jahre später waren es bereits 92 Prozent. Nie zuvor hat sich eine Technik so schnell ausgebreitet, die Kommunikation und soziale Beziehungen von Grund auf verändert. Man kann sagen, ein Tsunami hat die Jugend und ihre Medienpraxis erfasst.

Medienpädagogen zählen meist nur die Geräte, die in den Händen Jugendlicher sind. Langsam aber fangen Forscher an zu fragen, was die exzessive Nutzung eigentlich mit den Jugendlichen macht. Nun geht es um messbare hirnphysiologische und psychische Wirkungen. Der Informatiker Markowetz etwa hat herausgefunden, dass viele Jugendliche ihren Alltag ganz an den Nachrichten ausrichten, die sie aus ihren sozialen Netzwerken bekommen. Im Schnitt schauen sie mehr als 80 Mal am Tag auf ihr Telefon – alle zwölf Minuten. Sie unterbrechen sich dauernd selbst. Auch sie selbst sehen das übrigens so. In einer Studie der Landesmedienanstalt Nordrhein-Westfalen nannte die Hälfte der 8- bis 14-Jährigen als das größte Problem, dass sie sich durch ihr Handy ablenken lassen.

Das Neue bei der Sucht-Anhörung des Bundestags war, dass die versammelten Onlinesuchtstellen so deutlich wie nie gezeigt haben, wie das Internet Abhängigkeiten auslösen kann. Sie forderten den Gesetzgeber auf, Vorbeugung zu betreiben. Teilnehmer der Anhörung verlangten etwa, man solle einen Teil der Gewinne der Netz- und Computerspielindustrie dazu nutzen, Betroffenen zu helfen.

Wirtschaft und Politik allerdings sind nicht gerade süchtig nach der Diagnose Onlinesucht. Die Industrie ist nicht daran interessiert, den Verkauf digitaler Geräte zu stören. „Computer- und Videospiele sind keine Krankmacher, kein Gefahrengut und kein Auslöser von Computerspielsucht“, heißt es etwa bei Electronic Arts, lange Marktführer unter den Gameproduzenten. Nicht das Spielen sei die Ursache der Probleme, dafür gebe es vielmehr biografische Gründe.

Die Industrie geht einen ganz anderen Weg. Sie gründet eine Lobby nach der anderen, um die Digitalisierung weiter voranzutreiben. Der Zusammenschluss Initiative D21 gehört dazu. Seit dem Jahr 2001 führt D21 jährlich eine Untersuchung durch, wer alles keinen Internetanschluss hat. Anfangs wurden diese Bürger kurzerhand als „Verweigerer“ bezeichnet, inzwischen heißen sie „Nonliner“. Auf der D21-Webseite kann man sich im Detail über Glasfaserausbau oder den Stand der Digitalisierung von Schulen informieren. Zum Thema Sucht findet sich dort kein eigenständiger Eintrag. Für die Wirtschaft ist Sucht keine mögliche Nebenwirkung des Internets, sondern ein Verkaufskiller.

Selbst im Bundestag, während der Anhörung des Suchtberichts, war diese Haltung zu beobachten. Da war etwa die „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“ (USK) mit ihrem Geschäftsführer Felix Falk vertreten. Falk meldete sich zu Wort, sobald der Begriff Onlinespielsucht ein bisschen zu oft gefallen war. „Wir waren bei der Diskussion über Onlinegames schon mal weiter“, sagte er. Man dürfe nicht von Sucht sprechen. Es handle sich nur um bedauerliche Einzelfälle, lautete sein Argument.

Im Bundestag löste USK-Mann Falk mit seiner Einzelfalltheorie regelrecht Empörung aus. Matthias Brand von der Uni Duisburg-Essen sagte: „Es geht um Personen, die extreme und schwerwiegende Probleme haben, und anders als es der Herr von der USK sagt, handelt es sich nicht um Einzelfälle, sondern um zwei bis drei Prozent der Jugendlichen.“ Die Gutachterin Paula Bleckmann von der Alanus-Hochschule in Bonn mahnte: „Wir dürfen nicht auf die Selbstverpflichtungen der Industrie warten, die Politik ist gefordert: Es braucht gesetzliche Regelungen.“

Allerdings erreichten die Gutachter bei der Anhörung kaum Gesetzgeber. Von 630 Abgeordneten waren nur acht erschienen. CSU und Grüne kamen gar nicht, um den Suchtbericht kennenzulernen. Die Schüler wunderten sich über die Anhörung für Abgeordnete – ohne Abgeordnete.

Dieses Verhalten scheint symptomatisch für die Politik. Sie fördert energisch die flächendeckende Digitalisierung, aber die Risiken lässt sie gern unter den Tisch fallen. Das Bundesverkehrsministerium zum Beispiel hat gerade ein neues Projekt begonnen. Es heißt: „Digitale Spiele in Kinderhänden“. Das Projekt soll Drei- bis Siebenjährige fürs Onlinespielen begeistern. Staatssekretärin Dorothee Bär engagiert sich persönlich dafür.

„Der frühe Einstieg ist Gift“, sagt Klaus Wölfling zu diesem Eintrittsalter. Das Problem der frühen Intensivnutzung liegt im Einfluss auf die Impulskontrolle. Süchtige haben keine Impulskontrolle. Das haben sie mit kleinen Kindern gemeinsam, die diese erst schrittweise erlernen müssen. Dauerbeschuss mit digitalen Reizen allerdings setzt das Steuerzentrum für Emotionen permanent unter Druck. Das heißt, Kinder werden durch Reize aus dem Netz bei einem essenziellen Lernvorgang gestört: ihre Impulskontrolle auszubilden.

Die Kampagne „Digitale Spiele in Kinderhänden“ befasst sich damit nicht. Sie wird von der „Stiftung Digitale Spielekultur“ vorangetrieben – einer gemeinsamen Gründung von Industrie und Staat. Mehrere hunderttausend Euro fließen aus dem CSU-geführten Verkehrsministerium in die Geschäftsstelle. Es gibt nicht viele Lobbys, bei denen die Regierung selbst Mitglied ist – und sie auch noch bezahlt.

Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung kämpft also gegen die Internet- und Gamesucht. Aber die Bundesregierung wirbt bereits für eine neue Zielgruppe für Onlinespiele. Deshalb ist diese Geschichte von der Macht der Sucht auch eine von der Verführbarkeit der Politik.

Der digitale Freitag

Mit Lust am guten Argument

Geschrieben von

Christian Füller

http://christianfueller.com

Christian Füller

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