Gut 30 Jahre ist es her, dass William Gibson mit seinem Debütroman Neuromancer die Science-Fiction-Literatur revolutionierte. Noch vor Entstehung des Internets erfand er den Begriff des Cyberspace und ließ seine Figuren in virtuellen Welten und in einer futuristisch urbanisierten Zukunft agieren, wo sie sich mit künstlichen Intelligenzen und technologisch modifizierten Cyborgs auseinandersetzten.
Als User hingegen hielt Gibson sich von der Digitalisierung lange fern. Einen Heimcomputer von Apple schaffte er sich erst 1985 an – gut ein Jahr nachdem Neuromancer erschienen war. Er ärgerte sich prompt über die plattenspielerähnlichen Geräusche, die so ganz anders tönten als das exotisch-kristalline Cyberspace-Gerät, das er erwartet hatte. Auch das Internet boykottierte Gibson lange, obwohl er seine Entstehung als so grundlegend bezeichnet hatte wie die Erfindung von Städten.
Der heute fast 70-Jährige, dessen Bücher auch kriminalistische Thriller-Elemente enthalten, hat seit Ende der 1990er keine „reine“ Science-Fiction mehr geschrieben. Mit Peripherie wendet er sich nun wieder diesem Genre zu und legt einen fulminanten, gut sechshundert Seiten umfassenden Roman vor, der in zwei miteinander verschalteten Zukunftswelten spielt.
Garnelenreis aus Kunststoff
Die eine ist Mitte des 21. Jahrhunderts in Amerika angesiedelt. In der heruntergekommenen ländlichen Peripherie arbeitet die junge Flynne in einem 3-D-Druckershop, wo unter anderem Kleidung, digitale Geräte, aber auch Nahrungsmittel wie Garnelenreis aus kompostierbarem Kunststoff gedruckt oder „gefabbt“ werden, wie es heißt. Flynnes Bruder ist Kriegsveteran und leidet unter posttraumatischen Störungen, die seine kybernetischen Implantate auslösen. Um seine Rente aufzubessern, testet er Computerspiele. Als er an einer militanten Demonstration gegen fundamentalistische Christen teilnimmt, wird er von der äußerst repressiv agierenden Homeland-Security festgenommen. So kommt es, dass Flynne, eine begeisterte Gamerin, an seiner Stelle einen Job annimmt. Das Virtual-Reality-Spiel nun aber, in das Flynne eintaucht, ist in Wirklichkeit ein Fenster in eine 70 Jahre entfernte Zukunft, in der sie unwissentlich einen Bodyguard-Job übernimmt und den bizarren Mord an einer Frau beobachtet. Schließlich nehmen ihr Auftraggeber aus der Zukunft und die dortigen Sicherheitsbehörden via „Zeitschalte“ Kontakt zu ihr auf und sie wird gebeten, mittels eines Avatars bei den Ermittlungen im London des frühen 22. Jahrhunderts zu helfen.
William Gibson entwirft neben dem abgewirtschafteten White-Trash-Amerika eine detailliert ausgemalte Welt in einem 100 Jahre entfernten London, das so faszinierend wie finster ist. Denn die hypertechnologisierte Zukunft, in die Flynne immer wieder mittels Avatar reist, ist ein entvölkerter Ort nach dem sogenannten „Jackpot“. Innerhalb von 40 Jahren sind 80 Prozent der Weltbevölkerung durch Epidemien, klimatische Verschiebungen und andere Katastrophen ums Leben gekommen. Die Apokalypse ist in Gibson Dystopie kein Ereignis, sondern ein fortlaufender Prozess, der mit einer Hochtechnologisierung einhergeht, die den Verfall der menschlichen Zivilisation zwar stoppt, die Milliarden Toten aber nicht ungeschehen machen kann.
Diese futuristische Welt ist bevölkert von Cyborgs, Nanorobotern, die Stadtlandschaften umbauen, es gibt gigantische Müllhalden inmitten der Weltmeere, die zu eigenständigen politischen Einheiten werden. Alle Menschen haben cyborgartige Applikationen, ihre Körper sind von der kommunikativen Verschaltung des Gehirns bis hin zu lebendigen Tätowierungen komplett nanotechnologisiert.
Über die unlängst im Zuge des Pokémon-Go-Hypes thematisierte Augmented Reality geht William Gibson in seiner Fiktion noch ein Stück hinaus. Nicht nur die unmittelbare Umgebung, auch die menschlichen Körper werden digital durchtechnologisiert. Der Mensch betritt nicht mehr den Cyberspace, sondern wird vielmehr von ihm durchdrungen.
Gibsons besondere Fähigkeit liegt darin, die Zukunft als ästhetisches Kunstwerk in Szene zu setzen. In diesem Fall ist es neben der ärmlichen Provinz mit Fast-Food-Ketten und Walmart-Schick ein futuristisch geschniegeltes und zugleich viktorianisch angehauchtes London voll barocker Cosplay-Figuren, New-Wave-Mode und einer Technologie, die bei der Herstellung von Konsumartikeln und Stadtlandschaften keine Limitierung zu kennen scheint. Daneben ist es vor allem sein genialer sprachlicher Erfindungsgeist, der diese Welt erst erschafft.
Der Einstieg in die Lektüre ist nicht ganz einfach, denn Gibson liefert zu seinen Zukunftsentwürfen auch immer gleich die Sprache der Zukunft mit. In die muss sich der Leser erst einmal hineinfinden, um zu verstehen, was es mit dem „fabben“, dem „Hefty Mart“ und den Drogen produzierenden „Buildern“ auf sich hat. Aber dann entwickelt der Roman einen so unglaublichen Sog, dass es schwerfällt, das Buch zur Seite zu legen. Denn während Flynne auf einer vor Sicherheitsvorkehrungen nur so strotzenden Celebrity-Party den Mörder identifizieren soll, werden durch die Intervention aus der Zukunft in ihrer Heimatwelt Technologie und Ökonomie auf den Kopf gestellt samt Börsencrash und paramilitärischer Auseinandersetzungen mit Söldnern, die ihrer Familie nach dem Leben trachten. Wobei ihr Bruder und seine derben Kriegsveteranenkumpel sich sehr wohl mit viel Feuerkraft und Drohnen gegen die aus der Zukunft geschickten Mörder und die auf sie gehetzten Homeland-Securitys zu verteidigen wissen.
William Gibson inszeniert Peripherie als grelles, mitunter auch ironisches Epos, etwa wenn Flynnes Auftraggeber in die Vergangenheit reist und dort, weil es noch keine Avatare gibt, als PC-Tablet auf einer Art Skateboard durch die Gegend fährt und begeistert ist von der urwüchsigen, primitiven Welt vor der großen Katastrophe. Und trotz der dystopischen Grundstimmung des Romans sind Gibsons Figuren handlungsmächtige und kämpferische Akteure.
Info
Peripherie William Gibson Cornelia Holfelder-von der Tann (Übers.), Tropen bei Klett-Cotta 2016, 616 S., 24,95 €
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