Rollenspiel

Linksbündig Darf man Comic-Figuren heiraten?

Eine Meldung für die Freunde gepflegter Japan-Klischees: Taichi Takashita will eine Comicfigur ehelichen. Für sein Recht auf eine virtuelle Heirat hat der junge Japaner eine Petition online gestellt, die mittlerweile tausendfach unterzeichnet wurde. Dahinter steckt mehr als ein extremer Fall der bekannten Manga-Obsession in seiner Heimat. Überall auf der Welt basteln Herr-der-Ringe-Fanclubs Ork-Masken und Elben-Ohren aus Pappmaché und verlegen die Schlacht um Mittelerde in den heimischen Wald. Junge Erwachsene verabreden sich für Rollenspiele, die acht Stunden oder länger dauern und in denen sie als Magier oder Kriegerin Fantasiewelten durchstreifen. Weltweit erfreut sich das Online-Game World of Warcraft anhaltender Beliebtheit. Hier müssen die miteinander vernetzten Teilnehmer ihr virtuelles Ego - den Avatar - durch ein stetig fortlaufendes Spielgeschehen führen. Pause oder Ende sind nicht vorgesehen, wer sich nicht regelmäßig einloggt, steht schnell außen vor.

Gibt der heiratswillige Takashita ein weiteres Beispiel skurriler, aber harmloser Realitätsflucht? Takashita selbst nährt diese Interpretation, wenn er erklärt, nicht länger an "der dreidimensionalen Welt" interessiert zu sein. Er zöge es vor, in der Manga-Welt zu leben, doch leider ermögliche die heutige Technik das nicht. Takashita träumt von jenem ultimativen Schritt, der Onlinegamern und Rollenspielern bislang verwehrt bleibt: eins zu werden mit einer auserwählten Welt. Kein Wunder, dass auffallend viele der fiktiven Identitäten in einem Fantasy-Ambiente situiert sind. Das Genre erfreut sich nicht erst seit Peter Jacksons monumentaler Tolkien-Verfilmung enormer Beliebtheit, die Verkaufszahlen entsprechender Bücher, Comics oder DVDs zeugen davon.

Wer sich jetzt sorgt, der Eskapismus treibe immer bizarrere Blüten, liegt nicht falsch, bleibt aber oberflächlich. Denn die Spieler mag es zwar ins Imaginäre ziehen - die sozialen Beziehungen aber, die sie dabei eingehen, sind real. World-of-Warcraft-Gamer entsprechen keineswegs ausnahmslos dem Klischee des vereinsamten Computersüchtigen. Sie verfügen durchaus über ein soziales Netzwerk, auch wenn sie manche ihrer Bekannten nur unter Pseudonym kennen. Rollenspieler erzählen, sie hätten selten so tiefe Einblicke in die Charaktere ihrer Mitmenschen gewonnen wie in den stundenlangen Sessions. Die Manga-Szene wiederum gilt als sehr offen, da aus Fans oft Zeichner werden. Davon fühlen sich gerade Frauen ermuntert, was im stark männlich geprägten Comicbetrieb keineswegs selbstverständlich ist.

Diese Subkulturen eint der Wunsch, bestimmte Züge der Persönlichkeit - Empathie eingeschlossen - stärker auszuprägen, als es der Alltag offenbar gestattet. Sarkastisch gesagt: Globalisierungskritiker proklamieren gern, eine andere Welt sei möglich. Im Rollenspiel ist sie das schon jetzt; in welcher Form auch immer.

Verrät Takashitas Wunsch, in einer Comicwelt zu leben, nicht mehr über die Gesellschaft als über ihn? Ist ein realitätsuntauglicher Nerd, wer seinen Gestaltungswillen ins Phantastische verlagert? In Zeiten viel beschworener Sachzwänge weicht die Phantasie gerne mal in Randbereiche aus. Politisch scheint die Kreativität des Einzelnen schon lange nicht mehr gefragt, ökonomisch unterliegt sie einem immer stärkeren Verwertungsdruck. Wahrscheinlich bliebe Takashita aber selbst dann unglücklich, wenn sein Wunsch erfüllbar wäre. Zeigt Second Life doch täglich, dass unsere Avatare nicht viel besser dran sind als wir selbst. Selbst in dieser virtuellen Welt hängt vieles am Eigentum - auch wenn es sich in fiktiven Linden-Dollar bemisst.

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